《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖 联系客服

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课题 一、教材内容分析 初识scratch 课时 1课时 年级 五年级 Scratch软件是由麻省理工学院开发研制,是一套图形化程序设计软件,适合8岁以上的中小学生,可以轻松地规划程序设计的剧情、动画、游戏、音乐甚至绘画;我校2011年参加了由DELL公司、中国青少年发展基金会联合开展的“筑梦成真”活动,活动将Scratch软件课程纳入了我校信息技术课程中;本课是软件学习的起始课,目的在于让学生了解Scratch软件,喜欢Scratch软件。 二、学生分析 本课的教学对象是五年级学生,学生利用Scratch软件设计、制作小游戏会让学生们兴奋不已。在学习本节课之前,学生已(熟悉windows系统窗口的组成,会阅读助学文件并进行自学。具备了一定的观察能力和逻辑分析能力,对于程序的设计充满好奇和求知欲。 三、教学目标 从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面设计如下: 1.在利用助学文件了解Scratch操作界面的基础上,学习模块拖拽、连接、及造型转换的基本方法; 2.在分析、推断、调整等思维过程中了解编程的一般思维模式;; 3.能用模块进行简单的脚本编写,初步感受积木式编程的特点,激发后续的学习动力。 四、教学重点与难点 教学重点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接及造型转换的方法,进一步了解编程一般思维模式。 教学难点:运用解编程一般思维模式,进行动画短片的创编。 五、教学策略 1.教学方法:情境教学、任务驱动。 2.学习方法:“自主学习——解读程序——模拟实践——拓展创作”四个学习步骤。 六、教学环境及资源准备 多媒体教学监控,Scratch软件,助学文件。 七、教学过程 (一)课前准备部分 情境动画、Scratch助学文件、教师课件、学生素材。 (二)新课导入部分 教师活动 一、创设情境: 1、同学们,今天老师给大家看一个音乐MV(教师播放大张伟《倍儿爽》MV动画。) 提出要求:观察一下和视频播放软件的区别 2、互动交流:这就是利用我们今天要学习的scratch软件编写的。 板书课题:初识——Scratch 二、讲授新课: (一)自主学习 学生活动 设计意图 在观看动感MV的同时,初步感以动感MV为切入点,知scratch的基本界面。 结合2014年春节联欢晚会节目激发学习兴趣。 观看动画短片,了解Scratch的初步感受积木式程序含义和特点。 设计的原理和独特优用时 用时 1 分钟 ① 双击桌面名称为“Scratch助学文件”的文件。 ② 通过晃动、单机鼠标开始学习。 (动画倒计时) 汇报内容:学生口述所学内容 学生到电子白板前演示 ① 窗口中分区位置:、菜单、舞台、控制、角色、脚本、控 件。 4、阶段小结:在博士猫的带领下② 模块拖拽。 我们系统的了解了③ 模块连接。 scratch的界面和常④ 造型转换。 用操作。有了这些 技术,就可以实现 我们的“编程梦”。 (二)解读程序(任务1) 观察程序中用到的控件及顺序 1.分析开篇动画MV使用到的控件及连接顺序。 2.变更控件顺序,感受模块结构。 提出问题:改变控件顺序后,动画效果会有怎样的改变? 总结出模块结构: ①顺序结构;②循环结构 3.阶段小结:提出问题“我们要(当我们要设计一个动画或游设计一个动画或游戏的时候,应该怎样戏的时候①在头脑中想象出所做”总结出编程一般思维模式: 需要的情景和素材②确定动作 的效果和顺序③寻找适合的控①构思情景 件并进行有效的连接④后期调②确定效果 试、修改。) ③寻找控件 思考并输理编程一般思维模式。 ④后期调试 (三)模拟实践(任务2) 按照所学编程思维模式,一步一1、提出任务:同学们能否用我们总结步总结出制作方法: 的编程思维模式,试着①构思情景:想一想要做成什模仿制作和《倍儿爽》么样子的 1、情境动画:scratch博士猫的自我介绍。 什么是Scratch? Scratch的特点 助学文件的打开及操作方法 2、学生自学:根据动画人物提示打开对应的助学文件。 教师巡视,就发现的问题个别辅导。 3、自学反馈:自学时间到,谁愿意把自己的收获分享给大家! 势。为后续学习做好铺垫。 用直观演示的方法反馈学生自学情况,为其他同学提供二次直观学习的机会。 利用直观生动的演示,让学生理解控件连接顺序直接影响着动画产生的效果。感受编程中模块的“顺序结构”和“循环结构”。 利用师生交流达成共识,梳理出编程的一般思维模式。 运用所学编程思维模式,模仿制作跳舞动作。 8分钟 5分钟 8分MV一样的动画呢? ②确定效果:MV中大张伟都2、总结方法:师生按照编程一般思维 有哪些舞蹈动作,是通过造模式的顺序共同总结制 型切换来完成的 作方法 ③寻找控件:需要用到“下一3、上机制作:教师巡视,答疑。并对个造型”、“重复执行”、“等共 性问题进行统一讲解 待_秒”等,并连接起来 ④后期调试:测试并修改 4、作品展示:组内交流、班级展示 为不同能力水平的学生提供展示交流的机会,提高活动的效率。 。 钟 三、拓展创作(任务3) 明确具体制作要求:(评价量规) 1、情境任务:请同学结合自己的兴趣1、至少2个喜欢的明星出场。 爱好,邀请自己喜欢的2、造型切换连贯、流畅。 明星来为我们的六一儿3、控件使用合理。 童节演出。 4、画面美观、大方。 2、上机实践: 围绕所选任务先构思再创作,并 及时测试调整,查看效果。 3作品展示:通过展示,老师发现同学 们都是编程小能手。在今 后scratch软件的学习中, 肯定还有更好的发挥空 间。 四、课堂小结:今天是我们第一次接触 1、 知道软件中的分区和拖拽控积木式的编程软件,谁件的方法。 来说说你都有哪些收2、 控件顺序不同,动作的效果获? 也会有很大差异。 3、 造型切换也直接影响着动画 的效果…… 五、布置作业: 思考并尝试怎样将所有同学的独立节目连接起来。 九、板书设计 初识Scratch 能结合生活实际,灵活运用所学到的操作技术,有针对性的进行程序任务的设计和编写。 15分钟 2分钟 1分钟 自主学习 —— 解读程序 —— 模拟制作 —— 自主创作 十、教学反思 利用精美的助学文件,把相对较简单的内容压缩在一起,让学生通过快乐的自学方式,学知识。 通过任务学会编程一般思维模式并学会简单的程序编写。 作为起始课,学生学会了今有时时刻刻都要用到的编程思维模式,为以后的学习打下了 基础,达到了起始课的目的。