《多媒体技术与应用》教学大纲(总) 联系客服

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遮罩层的作用就是将其下面的图层(被遮罩层)遮住。遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘制的任何图形都相当于把这部分挖去,可以通过挖去的窟窿看到下面图层的内容。使用遮罩层可以制作遮罩动画,它是Flash中除Action(行为)以外最为强的工具。遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有在锁定的情况下才能预览。

Folder(图层夹)

图层夹(Layer Folder)相当于文件夹,用于对图层进行分类,方便管理。 它是Flash MX新增加的图层类型。

(5)删除图层

选择需要删除的图层后,单击图层操作区右下角的Delete Layer(删除图层)按钮或者选择快捷菜单中的Delete Layer(删除图层)命令,即可将它删除。

3. 场景的操作

场景好比电影里的镜头,一个Flash作品可以由若干个组成,每个场景都拥有各自独立的动画内容。使用场景可以方便地将电影的时间线划分为几个部分,然后分部分完成。

选择Window/Scene命令可打开场景面板,场景的添加、删除、更名等操作,均可在场景面板中实现。 6.2.3

符号及其实例

现在引入符号(Symbol)的概念。

在Flash中,凡是可重复使用的图形均称为符号。因为它是构成动画的基本单位,在动画制作中有着非常重要的地位。

实例(Instance)是符号的实际应用。当把一个符号放到工作区或另一个符号中时,就创建了一个该符号的实例。在Flash文件中,某一符号无论有多少实例,在文档中都只会有一个副本,因此使用符号可节省存储空间,加快动画播放速度。

Flash将符号分为三类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。(相当于.gif);按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。

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制作一个新的符号,可选择Insert/New Symbol命令或按快捷键Ctrl+F8。若需编辑符号,可在面板中双击需编辑符号的名称进入符号编辑状态,符号编辑与场景编辑的操作相同。

例6.1制作一个圆形按钮,初始状态为黑红色,当鼠标移到其上时变为黑白色,按下鼠标时为黑绿色,将结果保存在按钮1.fla中。

解:根据题意,应先创建一个称为“按钮”符号,然后将其放在场景中(即制作一个实例)。操作步聚如下:

(1)选择 Insert/New Symbol命令或按快捷键Ctrl+F8,打开如图所示的Create New Symbol(创建新符号)对话框。

(2)在Name文本框中输入“按钮”,选中Button单选钮,单击OK,进入按钮编辑状态。

(3)按题意先在Up(初始)帧绘制一个圆,单击箭头工具,然后在工作区中拖拉鼠标把圆圈起来,单击填充色工具,选择调色面板下面的渐变色为黑红色。

(4)单击Over(覆盖)帧,按F6创建一关键帧,此时Up帧中的圆将被复制在该帧的同一位置上(若需在鼠标移到圆上时有一移动,可使用箭头工具将圆拖运一个小距离)。单击填充色工具,选择调色面板下面的渐变色为黑白色。

(5)单击Down(按下)帧,按F6创建一关键帧,此时Over帧中的圆将复制在该帧的同一位置上,单击填充色工具,选择调色面板下的渐变色为黑绿色。

(6)至此按钮制作完成,单击时间轴下面的Scene 1转至场景编辑区。 (7)选择Window/Library命令,打开Library(库)面板,将“按钮”拖至场景工作区中。

(8)选择File/Save命令,保存文件按钮。 6.2.4

动画制作流程

由上面的简单例子可见,使用Flash制作动画通常可分为以下5步: ? 打开新影片文件并安排场景; ? 插入动画元件(帧、图层等); ? 设定动画效果并测试动画;

? 使用 File/Save 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动画文件; ? 输出影片。

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Flash动画若要应用到网页或其他应用软件,还须使用File/Export Movie命令将其转换为其他文件格式。(如.swf、.gif等) 6.3 简单动画制作

前已指出,Flash动画可分为逐帧动画、运动渐变动画与形状渐变动画三类,本节将通过几个简单的实例来介绍Flash动画的制作过程。 6.3.1

逐帧动画

逐帧动画是由苦干个连续的关键帧所组成的动画序列。由于这类动画中的每一帧都需要制作和编辑,对动画效果具有很强的控制力,因此适用于动画;但它的数据量大、制作复杂,一般不会采用。

⑴ 创建一个新图层;

⑵ 在起始帧位置插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;

⑷ 在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略

有不同;

⑸ 重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕;

⑹ 选择Control/Test Movie命令或按快捷键Ctrl+Enter以观看播放效果。 ⑺ 选择File/Save或File/Export Movie命令,保存扩展名为.fla或.swf文件。 注:若每帧的画面已用其他绘图软件制作成系列图片文件,则⑷ ⑸两步可并为一步,即使用 File/Import命令导入系列图片文件。

例6.2 使用逐帧动画方式制作一个由小到大变化的圆,并将其保存为zz.fla和zz.swf。 解:

(1) 选择File/New命令或单击Main工具栏中的New按钮,创建一个新的文

件。

(2) 在第一帧中绘制一个圆:单击绘图工具栏中的Oval Tool(椭圆工具),在

工作区中按住Shift键同时拖放鼠标绘制一个圆。

(3) 在第一帧之后添加一新的关键帧,单击第二帧,按F6键增加一关键帧,

此时第一帧中的圆将自动复制到第二帧中。

(4) 将第二帧中的圓调大为120%,单击箭头工具,在工作区中选择圓,选择

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Window/Transform命令打开Transform面板;选中Constrain复选框锁定纵横比,将第一个100%改为120%.

(5) 重复(3)(4)两步,添加并编辑第3至第6帧。 (6) 选择File/Save命令,保存文件zz.fla。 (7) 选择Export Movie命令,导出电影zz.swf。

例6.3 利用骏马飞奔的系列图片制作动画,将其保存为骏马飞奔的动作.fla。 解:

(1) 选择选择File/New命令或单击Main工具栏中的New按钮,创建一个新

的文件。

(2) 选择File/Import命令,屏幕显示Import对话框。

(3) 在对话框中选择系列图片中的第一幅,系统将显示图6.18对话框,提示

该文件似为系列文件的一部分,是否需要输入全部系列? (4) 单击“是”按钮,这一系列图片即按序列号逐帧插入。 (5) 选择File/Save命令,保存文件骏马飞奔动作.fla。 6.3.2

运动渐变动画

在渐变动画中,起始和终止两个关键帧仍由用户创建,而在这两个关键帧中间的过渡帧则均由Flash通过计算自动创建。由于不需要逐帧制作,故可以保持文件最小化。

渐变动画又可分为运动渐变动画和开头渐变动画两种。本节运动渐变动画是Flash动画中最常用的一种动画。它制作简单,但需要遵守一些限制条件。

1. 制作运动渐变动画的限制条件 ⑴ 运动对象只能是文字、符号或组合体; ⑵ 运动不能发生在多个对象之间; ⑶ 被操作对象只能在同一层上。 2. 运动渐变动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层;

⑵ 在起始帧位置,插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;

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