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a、循环 b、离散 c、都不是 d、递归 3、 直线Bresenham算法,if Pi>0则:()

a、Pi+1=Pi+2dy-2dx b、Pi+1=Pi+2dy; c、Pi+1=Pi+dy; d、则Pi+1=Pi+dy-2dx 4、 以下那一条不是Bresenham算法的优点:()

a、不用浮点数,只用整数 b、只做整数加减法 c、不做乘法 d、不做除法 5、 逐点比较法插补圆弧算法中:()

a、每走完2个单位长度以后,就与应画的圆弧进行比较 b、每走完1个单位长度以后,就与应

画的圆弧进行比较 c、每走完相应单位长度以后,就与应画的圆弧进行比较 d、都不是

6、 逐点比较法插补圆弧算法中,终点判断是:() a、每走一步x,都与终点坐标去比较 b、每走一步

y,都与终点坐标去比较 c、每走一步xy,都与终点坐标去比较 d、都不是

7、 角度DDA法产生圆弧中,为避免累积误差(c)

a、最后应使tte,强迫止于终点 c、最后应使t=te,

强迫止于终点 d、都不是

8、 Bresenham画圆算法,只产生第Ⅰ象限的八分之一圆弧,是因为:() a、圆的对称性 b、圆心坐标在坐标系原点 c、提高算法效率 d、智能化 9、 所谓复杂曲线和曲面是:()

a、指的是形状比较复杂的、不能用二次方程描述的曲线和曲面 b、指的是形状比较复杂的、能

用二次方程描述的曲线和曲面 c、指的是形状比较复杂曲线和曲面 d、都不是

10、求给定型值点之间曲线上的点称为()

a、曲线的拟合 b、曲线的插值 c、曲线的逼近 d、曲线的离散 11、求出几何形状上与给定型值点列的连线相近似的曲线称为() a、曲线的拟合 b、曲线的插值 c、曲线的逼近 d、曲线的离散 12、曲线的逼近中:()

a、不必通过型值点列 b、这种曲线通过型值点列 c、这种曲线不通过型值点列 d、都不是 13、参数方程将自变量和因变量完全分开:()

a、避免无穷大斜率 b、使得参数变化对各因变量的影响可以明显地表示 c、形状本质上与坐

标系的选取无关 d、形状本质上与坐标系的选取有关

14、调和函数对什么起作用,使在整个参数域范围内产生曲线的值:() a、参数域各分量 b、参数域 c、各分量 d、边界条件

三、 多选题:

1、 连续的三次参数样条曲线要求:

a、每一段都是Hermite曲线 b、通过给定点列 c、连接处均具有位置的连续性 d、切线向量的连

续性 e、二阶导数的连续性

2、 三次参数样条曲线两端的边界条件有多种形式,常用的约束条有 a、自由端b、折射端 c、抛物端d、夹持端

3、 Bezier曲线中,伯恩斯坦(Berstein)多项式,称为: a、基底函数b、调和函数c、插值函数d、过程函数 4、 Bezier曲线具有许多优点,但是存在以下问题

a、特征多边形顶点的数量决定了Bezier曲线的阶次 b、是不够灵活的 c、Bezier曲线段不

具备局部修改的可能性 d、改变其中某一顶点的位置对整个曲线没有影响

5、 扫描线填色算法有以下几个问题需要解决或改善

a、基于图形设备的基本图形元素的生成算法 b、左、右顶点处理 c、水平边处理 d、扫描

线与边的求交点方法 e、减少求交计算

6、 活性边表中每个元素的内容包括:

a、来源 b、边的max(x)值 c、与当前扫描线相交点的x坐标值 d、边的y方向当前总长e、

边的斜率倒数

7、 种子填色算法中,四邻法的缺点是:

b、 有时不能通过狭窄区域 b、不能填满多边形 c、有时要填出多边形的边界 d、测试点太多 8、 使用点阵式字符时

a、需将字库中的矩形点阵拷贝到buffer中指定的单元中去 b、可做任意角度的旋转c、专门的

硬件来完成d、专门的软件来完成

9、 矢量式字符将字符表达为一个点坐标的序列,可以接受以下操作: a、放大b、可用于绘图机输出 c、透视 d、旋转 10、字型轮廓矢量法字型技术具有以下特点:

a、保证了还原的字符质量 b、字型数据量大c、任意地放大 d、进行花样变化 11、直线的剪裁中,直线和窗口的关系可以分为如下:

a、整条直线在窗口之内 b、关系模糊 c、整条直线在窗口之外d、部分直线在窗口之内 12、直线剪裁算法以区域编码为基础,编码的优点是:

a、都是 b、容易将不需剪裁的直线挑出 c、对可能剪裁的直线缩小了与之求交的边框范围

d、容易将需剪裁的直线挑出

13、直线编码剪裁算法中,done变量的意义是:

a、直线两端坐标 b、两端点的编码 c、是否需显示的标志 d、是否剪裁完毕的标志 14、多边形的剪裁中,多边形各顶点的处理规则如下:

a、如果s, p均在窗边之内侧,那么,舍去p b、如果s在窗边内侧,p在外侧,那么,求出

sp边与窗边的交点I,保存I,舍去p c、如果s, p均在窗边之外侧,那么,舍去p d、如果s在窗边之外侧,p在内侧,那么,求出sp边与窗边的交点I,依次保存I和p法 四、 思考题:

1、简述DDA直线生成算法的原理。

2、用参数方程描述自由曲线具有什么优点?为什么通常都用三次参数方程来表示自由曲线? 3、简述三次参数样条曲线常用的3种边界条件及其含义。 4、简述第1a象限内的直线Bresenham算法思想

5、写出B样条曲线的数学表达式以及三次B样条曲线的基底函数。

6、简述Cohen-Sutherland直线剪裁算法的思想。

7、多边形的剪裁中生成新的多边形顶点的处理规则是什么?

8、、已知多边形各顶点坐标为:(4,5),(4,7),(10,9),(14,5),(10,4),(8,5)及(4,5)。在用扫描线算法对其实现扫描填充时,请写出ET及全部AET的内容。

第3章 图形变换

(一)本章学习目标

理解二维及三维几何变换的原理,熟悉几何变换的应用;

理解窗口区、视图区的概念,掌握从窗口区到视图区的坐标变换。 重点掌握用齐次坐标表示二维和三维坐标的方法,用齐次坐标矩阵乘法实现坐标变换的方法,用矩阵级联乘法实现复杂坐标变换的方法。掌握平移、旋转、比例、对称、错切变换,以及这些变换的组合,矩阵中对应这些变换的子阵部分。

理解三维形体从造型到屏幕输出的过程,过程中使用的5个坐标系,局部坐标系、世界坐标系、观察坐标系、成像面坐标系、屏幕坐标系,它们的定义、它们之间的变换原理和变换矩阵。

(二)本章重点、要点

理解几何变换、视象变换的定义、区别。重点掌握几何变换中的:平移、旋转、比例变换。理解用齐次坐标矩阵乘法实现几何变换的方法。

重点掌握视象变换中的:窗口区到视图区的坐标变换。 掌握三维形体从造型到屏幕输出的过程。

掌握观察坐标系的定义,它的建立和三坐标轴的确定方法,它的用处。理解规范化投影空间的定义,从裁剪空间到规范化投影空间的转换方法和过程,实现转换的变换矩阵。 了解在规范化投影空间中进行三维裁剪的原理、方法和过程。

(三)章节练习题

一、 判断题:

1、 几何变换是在坐标系不变的情况下,由形体的几何位置或者比例改变而引起的变换。() 2、 视象变换是形体本身不动,所处的坐标系在变换。()

3、 对一个多边形实施比例缩放,是把多边形的每一个顶点的坐标值(X,Y)都乘上变比因子SX和SY。

()

4、 比例变换中,如果SX和SY的数值相等,变比形成的形体保持相对的比例关系。() 5、 对一个圆进行变比,只需要调整半径和确定新的圆心位置。()

6、 把一个二维的坐标位置点(X,Y)表示成一个三维的坐标点,即(Xh,Yh,W),称为点的齐次坐标。

()

7、 用户域是指程序员用来定义草图的整个自然空间(WD)。()

8、 屏幕域是设备输出图形的最大区域,是有限的整数域。任何小于或等于屏幕域的区域都称为视图

区。()

9、 三视图(正视图、俯视图、侧视图)均属斜平行投影。()

10、透视投影中,主灭点数是和投影平面切割坐标轴的数量相对应的。() 二、 单选题:

1、 下述哪种描述正确:

a、 几何变换是坐标系不动,形体相对坐标系在变化 b、;视象变换是坐标系不动,形体相对

坐标系在变化 c、几何变换是形体本身不动,所处的坐标系在变换。 d、都不是

2、 视象变换是将形体从原坐标系变换到便于观察的另一坐标系也称为:

a、变比 b、平移 c、坐标系变换 d、观察变换或取景变换 3、 对二维图形变换采用3×3的矩阵,是因为:

a、考虑到通用性 b、这些变换采用的数学基础是线性方程组和矩阵 c、线性方程组 d、矩

4、 对一个多边形实施变比变换是把:

a、多边形的边长都乘上变比因子S b、多边形的每一个边界顶点的坐标值(X,Y)都乘上变比

因子S c、多边形的每一个边界顶点的坐标值(X,Y)都乘上变比因子SX和SY d、都不是

5、 二维图形的变换中,更为有效的计算最终坐标的方法:

a、可以采用矩阵形式来表示变换方程 b、采用矩阵方法直接从初始坐标计算得到最终坐标 c、

分解每一步的基本变换 d、都不是