MOD制作详细教程(不断更新中) 联系客服

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<WeaponSlotTurret ID=\> <Weapon

Ordering=\

Template=\> <TurretSettings

TurretTurnRate=\炮塔转速,度/秒

TurretPitchRate=\炮塔上下倾斜速度,同样是 度/秒 AllowsPitch=\是否允许上下倾斜

MinimumPitch=\最大倾斜度是向下60度

PitchHeight=\

MinIdleScanTime=\MaxIdleScanTime=\MinIdleScanAngle=\MaxIdleScanAngle=\>

<TurretAITargetChooserData /> </TurretSettings> </WeaponSlotTurret>

这样是一个完整的装在炮塔上的武器的描述,炮塔的参数我已经修改过,转动更加灵活。

Template=\引号内是武器的名称,可以在weapon.xml内查找找到 接下来我们看weapon.xml内关于GDIJuggernaughtArtillery武器的描述。 <WeaponTemplate

id=\是用来识别武器的,我的新神像不想影响到原来神像的武器,就在名称后加Template=\就可以了。 Name=\这个不需要改 AttackRange=\攻击距离

MinimumAttackRange=\神像的炮为了避免炸到自己,有最小攻击距离,如果不想要有最小距离,删掉这

MinTargetPitch=\MaxTargetPitch=\

Weap 炮弹的速度,500算是很慢的了,飞机速度一般也有175了,所以我会改成2500 ScatterRadius=\炮弹散布的直径

ScatterLength=\散布范围长度 --- 这两项我改成250和150,但是实际散布还是一直线。 FireFX=\开火效果

FireVeteranFX=\升级成精英单位后的开火效果 Weap 武器的后坐力,这个度数估计是发射后炮管上跳的角度

RadiusDamageAffects=\杀伤范围,这里是所有单位都可以杀伤,如果不想伤到CanFireWhileMoving=\能不能在移动中开火,神像比较特殊,改成TRUE也是不行的,因为下面有一句开CanFireWhileCharging=\能不能在装弹的时候发射 ClipSize=\弹夹一共几发炮弹

ReAcquireDetailType=\每次发射后重新矫正着弹点散布。

Flags=\翻译为直角——散布 可能就是说明炮弹散布的类型 ShotsPerBarrel=\每次发射几发

RequiredFiringObjectStatus=\发射需要的动作“展开”这个是在神像文件中定义的,神像需要把脚后中射击,删除这行,然后把CanFireWhileMoving=\改成true

CheckStatusFlagsInRangeChecks=\

ProjectileCollidesWith=\炮弹飞行过程中可以碰撞的物体 这部分中另外会出现的是下面两句

AutoReloadsClip=\自动装填弹药,火鹰战机中这句是AutoReloadsClip=\,是返回基AntiMask=\这句是武器攻击的单位,容就可以通吃了。 >

<ClipReloadTime 这是两个重新装弹的时间,秒为单位 MinSeconds=\MaxSeconds=\> <Nuggets>

<ProjectileNugget

ProjectileTemplate=\

WarheadTemplate=\> 注意:这里的WarheadTemplate说明还有相应弹头语句<VeterancyProjectiles 这些是开火的效果语句,具体数值还没有详细测试。 VeterancyLevel=\

ProjectileTemplate=\> </ProjectileNugget> <SuppressionNugget Radius=\ Suppression=\ Durati /> </Nuggets>

<ScatterRadiusVsType Radius=\> <Filter

Rule=\

Include=\> </ScatterRadiusVsType> <ScatterRadiusVsType Radius=\> <Filter

Rule=\

Include=\> </ScatterRadiusVsType> </WeaponTemplate> 下面是神像大炮的弹头 <WeaponTemplate

id=\如果不想改变游戏中默认的武器,也可以修改ID名称,同样上面引用的 Name=\

ProjectileCollidesWith = \弹头可以撞击的东西 RadiusDamageAffects=\> 单位伤害类型 <Nuggets>

<DamageNugget

Damage=\弹头伤害值

Radius=\弹头伤害范围直径,在这个直径加大的话效果是非常可怕的,目前我的超级神像设置的是250飞机也能炸下来。

DamageTaperOff=\伤害逐渐减少的参数,没有去研究过,估计就是越到范围边的伤害越小吧。 DelayTimeSeconds=\弹头爆炸延时

DamageType=\弹头伤害类型,CANNON会有伤害范围,SNIPER的话只能伤步兵,对装甲单位和建害,没有伤害范围。

DamageFXType=\单位受伤害的表现。 DeathType=\> </Nuggets>

</WeaponTemplate> 弹头设置结束

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接下来是单位移动行为的修改,文件在Mod SDK\\CnC3Xml\\GlobalData\\Locomotor.xml 同样可以把头尾复制出再以神像为例

<LocomotorTemplate

id=\这是用来调用的名称,不想改掉默认的话就复制一份出来,修改掉ID的名称

Name=\

Surfaces=\可以移动的地点,其实简单的换成AIR就可以完全不受TurnTimeSeconds=\转向需要的时间

TurnTimeDamagedSeconds=\MaxSpeedDamaged=\

FastTurnRadius=\转向最大直径 SlowTurnRadius=\转向最小直径 Accelerati 0.5秒后开始加速

Formati 队形的类型,神像好像没有固定的队形。

BrakingSeconds=\刹车时间,移动掉停止所需要的时间,

MinTurnSpeed=\

BehaviorZ=\移动的方式 还有一种是SURFACE_RELATIVE_HEIGHT 意思是和地形表面高Appearance=\移动的动作,神像是2脚移动,飞机之类是WINGS,悬浮类是ORCA是HOVER, StickToGround=\紧贴地面的移动,这个没有测试过

CanMoveBackward=\单位可以倒退行走,这个我倒是没见过,神像似乎没有倒退的指令可以用。 BackingUpSpeed=\倒退的速度是前进速度的33% />

PreferredHeight=\空中单位还有飞行高度参数。这个是火鹰的高度150,如果炮弹伤害范围设置超过150------------------------------------------------------- 下一次更新写建筑物的文件