发布时间 : 星期日 文章MOD制作详细教程(不断更新中)更新完毕开始阅读3df1b19ab307e87100f696aa
<WeaponSlotTurret ID=\> <Weapon
Ordering=\
Template=\> <TurretSettings
TurretTurnRate=\炮塔转速,度/秒
TurretPitchRate=\炮塔上下倾斜速度,同样是 度/秒 AllowsPitch=\是否允许上下倾斜
MinimumPitch=\最大倾斜度是向下60度
PitchHeight=\
MinIdleScanTime=\MaxIdleScanTime=\MinIdleScanAngle=\MaxIdleScanAngle=\>
<TurretAITargetChooserData /> </TurretSettings> </WeaponSlotTurret>
这样是一个完整的装在炮塔上的武器的描述,炮塔的参数我已经修改过,转动更加灵活。
Template=\引号内是武器的名称,可以在weapon.xml内查找找到 接下来我们看weapon.xml内关于GDIJuggernaughtArtillery武器的描述。 <WeaponTemplate
id=\是用来识别武器的,我的新神像不想影响到原来神像的武器,就在名称后加Template=\就可以了。 Name=\这个不需要改 AttackRange=\攻击距离
MinimumAttackRange=\神像的炮为了避免炸到自己,有最小攻击距离,如果不想要有最小距离,删掉这
MinTargetPitch=\MaxTargetPitch=\
Weap 炮弹的速度,500算是很慢的了,飞机速度一般也有175了,所以我会改成2500 ScatterRadius=\炮弹散布的直径
ScatterLength=\散布范围长度 --- 这两项我改成250和150,但是实际散布还是一直线。 FireFX=\开火效果
FireVeteranFX=\升级成精英单位后的开火效果 Weap 武器的后坐力,这个度数估计是发射后炮管上跳的角度
RadiusDamageAffects=\杀伤范围,这里是所有单位都可以杀伤,如果不想伤到CanFireWhileMoving=\能不能在移动中开火,神像比较特殊,改成TRUE也是不行的,因为下面有一句开CanFireWhileCharging=\能不能在装弹的时候发射 ClipSize=\弹夹一共几发炮弹
ReAcquireDetailType=\每次发射后重新矫正着弹点散布。
Flags=\翻译为直角——散布 可能就是说明炮弹散布的类型 ShotsPerBarrel=\每次发射几发
RequiredFiringObjectStatus=\发射需要的动作“展开”这个是在神像文件中定义的,神像需要把脚后中射击,删除这行,然后把CanFireWhileMoving=\改成true
CheckStatusFlagsInRangeChecks=\
ProjectileCollidesWith=\炮弹飞行过程中可以碰撞的物体 这部分中另外会出现的是下面两句
AutoReloadsClip=\自动装填弹药,火鹰战机中这句是AutoReloadsClip=\,是返回基AntiMask=\这句是武器攻击的单位,容就可以通吃了。 >
<ClipReloadTime 这是两个重新装弹的时间,秒为单位 MinSeconds=\MaxSeconds=\> <Nuggets>
<ProjectileNugget
ProjectileTemplate=\
WarheadTemplate=\> 注意:这里的WarheadTemplate说明还有相应弹头语句<VeterancyProjectiles 这些是开火的效果语句,具体数值还没有详细测试。 VeterancyLevel=\
ProjectileTemplate=\> </ProjectileNugget> <SuppressionNugget Radius=\ Suppression=\ Durati /> </Nuggets>
<ScatterRadiusVsType Radius=\> <Filter
Rule=\
Include=\> </ScatterRadiusVsType> <ScatterRadiusVsType Radius=\> <Filter
Rule=\
Include=\> </ScatterRadiusVsType> </WeaponTemplate> 下面是神像大炮的弹头 <WeaponTemplate
id=\如果不想改变游戏中默认的武器,也可以修改ID名称,同样上面引用的 Name=\
ProjectileCollidesWith = \弹头可以撞击的东西 RadiusDamageAffects=\> 单位伤害类型 <Nuggets>
<DamageNugget
Damage=\弹头伤害值
Radius=\弹头伤害范围直径,在这个直径加大的话效果是非常可怕的,目前我的超级神像设置的是250飞机也能炸下来。
DamageTaperOff=\伤害逐渐减少的参数,没有去研究过,估计就是越到范围边的伤害越小吧。 DelayTimeSeconds=\弹头爆炸延时
DamageType=\弹头伤害类型,CANNON会有伤害范围,SNIPER的话只能伤步兵,对装甲单位和建害,没有伤害范围。
DamageFXType=\单位受伤害的表现。 DeathType=\> </Nuggets>
</WeaponTemplate> 弹头设置结束
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接下来是单位移动行为的修改,文件在Mod SDK\\CnC3Xml\\GlobalData\\Locomotor.xml 同样可以把头尾复制出再以神像为例
<LocomotorTemplate
id=\这是用来调用的名称,不想改掉默认的话就复制一份出来,修改掉ID的名称
Name=\
Surfaces=\可以移动的地点,其实简单的换成AIR就可以完全不受TurnTimeSeconds=\转向需要的时间
TurnTimeDamagedSeconds=\MaxSpeedDamaged=\
FastTurnRadius=\转向最大直径 SlowTurnRadius=\转向最小直径 Accelerati 0.5秒后开始加速
Formati 队形的类型,神像好像没有固定的队形。
BrakingSeconds=\刹车时间,移动掉停止所需要的时间,
MinTurnSpeed=\
BehaviorZ=\移动的方式 还有一种是SURFACE_RELATIVE_HEIGHT 意思是和地形表面高Appearance=\移动的动作,神像是2脚移动,飞机之类是WINGS,悬浮类是ORCA是HOVER, StickToGround=\紧贴地面的移动,这个没有测试过
CanMoveBackward=\单位可以倒退行走,这个我倒是没见过,神像似乎没有倒退的指令可以用。 BackingUpSpeed=\倒退的速度是前进速度的33% />
PreferredHeight=\空中单位还有飞行高度参数。这个是火鹰的高度150,如果炮弹伤害范围设置超过150------------------------------------------------------- 下一次更新写建筑物的文件