游戏中的中国风元素 联系客服

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电子游戏中的东西方特色艺术与文化元素

电子游戏虽说是现代经济社会发展中为满足大众精神需求而创造的一种新型媒介形式,是这整个信息化经济体系中不可或缺的一部分,但它在为自身利益吸引力增强力度的同时却又巧妙地融合进了各种艺术元素,让其成为不同于单纯的文本或单向性的动画而是一个与玩家互动的形式大型虚拟艺术品。

艺术设计的原始目的应该是让人获得美感,从而满足精神需求的一种意识形态。东西方文化有着地域性、人文性的本质差别,这也决定了精神领域的不同,决定了各自设计品中所表现出来的艺术特征的不同。这里我想就专门就电子游戏中的中国风和一些西方艺术元素来谈谈自己的看法。

场景设计

中国风游戏中的场景大多是还原了中国古朴优美的自然风景,而不同游戏场景的风格和色调也往往是游戏背景与故事渊源等等的暗示。例如在国产游戏《仙剑奇侠传》系列中的游戏场景,但凡是主角出场的场景,必定是充满着极强的暗示意味。在仙剑第一部作品里,主角李逍遥出生在一个小渔村,在游戏的场景里就可以清楚地发现四处都是木制小屋,树木掩映,村民热情,色调以绿色和棕色为主,给人以沉稳但又不乏清新的感觉,正如主角风流顽皮却又正气凌然。这样朴实的场景设定就给人物定义了一个第一印象,即一个普普通通的小村民。但这就正好为他命运的不平凡的一步步揭示打下了铺垫,场景设计的作用可见一斑。再又如第四部作品里的云天河出生在一个深山野林,3D技术的运用在这一作品里得到了很好的体现,险峻的山峰,缭绕的云雾,缠绕的树藤,营造出一个静谧的山间野景,也象征着云天河身世的离奇和其与世隔绝的状态。 当然场景设计也受到了技术的影响,十年前所展现在电脑上的画面拼贴效果和现在的三维效果当然不能相提并论,但贯穿在其中的中国风元素是不变的,即是景与人的呼应,景与剧情的呼应,景与玩家的呼应。中国文化讲究的是一个意境,如水墨画一般,写境不写实,不如油画般细腻,却又多了一番韵味,吸引玩家陶醉其中。之前有一部名为《蜀山》的网游,它对游戏场景的设计干脆就直接运用了水墨效果,玩家所能看到的景物都是使用的水墨效果渲染,如纯洁旷远的雪地,如葱翠明媚的山谷,整个游戏世界就是一副巨大的水墨画,这样就很好的引入了仙侠元素,为该游戏的风格做出了明确定位,再基于一定的文化基础,这种悠远景色的代入感顿时增强。 再观西方出品的传统游戏,就会发现他们对场景的设计与中国风完全不同。其场景多是展现教堂文化,充满着西式的古典建筑,庄严典雅,带着神秘与魔幻的气息。中国风更多的则是一种悠远和空灵,更像是道教文化的体现,又或者是带有历史的厚重感,深深带着五千年文化的烙印。

装备设计 1 服装

服装是一个人性格的外在表现,中国风游戏中的服装风格秉承一贯的古典,适宜原则。同样用《仙剑奇侠传》作例,第一部作品中李逍遥的服装是典型的侠客装扮,米色长袍,白色披风,略带点随意,似行走天涯的剑客。赵灵儿则是白色素衣,蓝色肚兜,恰当地表现出少女应有的青春。而林月如则是紧身装扮,打手行头,正如其俏皮泼辣的性格。中国风的服装内部种类多,但都是基于历史,基于文化,大多是绸料麻布料,花纹以纯色,云纹为主,长袖大袍,当然也有个别为突出活泼个性的短袖短裤装扮,或碎布边缘的酒鬼或渔民样式。但这些形式都存在着共同点。侠客的装扮清新自然,简洁朴素,书生则是儒雅端正,老百姓一般

粗布大衣,富贵人家就是绸缎锦衣,这也是中国古代阶级倾向的一个反映。不过不论是什么阶级,服装特色都是出于一个文化基点,农耕文化或游牧文化,儒家文化或道教文化。而此刻再看西方,更多的是一种封建庄园的自给自足所衍生出的服装文化,和有宗教所领导的宗教文化。例如游戏《鬼泣》,就是一部有着非常鲜明欧美特色的角色扮演游戏,里面的人物大部分都是以模仿天主教的教徒的形象出现,穿着典型的教袍,而其中的英雄多是皮甲风衣皮裤或者钢铁盔甲,一派骑士作风。或者是西方的未来幻想系游戏,都是以各种炫目的现代科技做为服装的主题,远不同于中国风中的武侠元素。 2 武器

中国自古有兵器谱一说,而武器的多种多样在游戏里体现的更加淋漓尽致。而关于武器的设计,我仅仅拿剑来作为例子。中国游戏中的剑多是有剑格,有剑穗,剑体鲜明灵活,剑身有云纹。如仙剑一中的一把无尘剑,剑如其名,剑身有光,锋利逼人,无尘无欲,恰似道家的清心寡欲,无为而为。又如仙剑四中的一把望舒,如月般皎洁,剑体晶莹剔透,代表其间携带的思念与牵挂。中国游戏里的剑大多是给人以灵活感,似乎能否用好剑,要看人与剑的契合度,剑显示的更多是灵活。这就与中庸之道的宗旨有几分相似,虚实相生,以技胜力。而再看看《鬼泣》中的剑,绯红女皇。非常明显就是一把力量的象征,而且剑的设计与现代工艺相结合,能量的积蓄,剑的变形,齿轮的运作,多多少少都有冷兵器与现代科技结合的影子,更不用说那一把枪,湛蓝玫瑰,完美的体现了西方人对于工业革命所产生的技术革新的崇拜与向往。这一点在另一款游戏《最终幻想》中有更好的诠释。虽然主角的武器大多是剑,但是那些剑早已不是古代西方惯用的砍,劈等笨拙有力的进攻方法,也不是中国古代对剑术的灵活运用,而是以各种科幻力或魔幻力加强能力。那些剑上多刻有锯齿纹,骷髅,十字架或组合纹等宗教味和现代感十足的标致。

人物设计

对于人物肤色发色等不同就不再赘述,而在形象风格上,中西方有很明显差异。中国风中的人物设定大多都是围绕着侠义精神,一席长袍,一把长剑,面容棱角分明,或硬朗或英俊,发髻扎起,侠味十足,就如仙剑四中的慕容紫英。而西方的人物更像是武士、勇士更或者是使者一类,强调个人英雄主义,或是强壮粗暴如《暗黑》中的野蛮人,或是机灵圆滑如《鬼泣》中的但丁。这就如中国强调的是精神境界,仁义道诸如此类。而西方更在意的是一种冒险精神,个性特征。

而在怪物的设定上,又十分有趣。中国游戏中的怪物大多是神鬼魔仙,或是市井强盗,又或江湖恶霸。如《仙剑》中的拜月,和尚,水魔等等。而中国风中的魔物大多都有各种动物的影子,蛇狼豺豹,不一而足,就如神话山海经或其他古典文集如《西游记》中记载的一样,充满自然玄幻主义。而西方却偏好于超现实主义的异性与怪物,蝙蝠僵尸蜘蛛魔龙机械巨兽地狱使者等等。当然这些东西在诸如《圣经》《神曲》充满宗教意味的文化书籍中也有记载,也很可能就是这些魔物的原型。由此可见,文化对于艺术形象的设计有着极大的影响。

电子游戏作为一种娱乐方式,却因融入其中的艺术元素变成了一种新颖的艺术形式,而中西方不同的意识形态,不同的宗教信仰,不同的认知体系,不同的地域文化给这种形式注入了不同的根基与内容,因此也让艺术设计变得更加丰富多彩。但无论是东方还是西方,无论是中国还是欧美,只要是文化,只要是艺术,都有其存在的独立性和合理性,这是这种相同和不同,才让美的世界一步步扩大发展。