【强烈推荐】基于Unity3D的三维虚拟电脑组装实验系统开发毕业论文设计 联系客服

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NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity插件,提供了强大的UI系统和事件通知框架,代码简洁并且易于扩展。作为目前最受欢迎的Unity的UI插件,甚至完全取代了Unity自身所提供的UI系统,那么它的特色在哪里呢?

NGUI完全集成到Inspector面板中,并且不需要点击Play按钮就能直观的看到效果。它基于组件、模块化的特性,使用户只需要为界面空间附加相应的行为就可以达到目的,而不需要编写码。除此之外,NGUI还具有十分灵活的事件系统,可以让发杂的UI占用一个draw call,还支持光照贴图、法线贴图、折射等特性。

NGUI的使用方式与Unity的使用方式一样。使用Widget Tool可快速创建模版化的控件,也可以从基本组件创建自己的控件。可以按照开发者的意愿拷贝或者粘贴,还可以把制作好的窗口保存为Prefab(预制,可复用的物体)。所有一切都只需要简单的点击操作就可以完成,当需要编写代码让控件产生一些效果时,NGUI提供了丰富的接口供开发者使用,开发者也可以选择参考简单的例子胆码,把控件转变为按钮、输入框或者基于时间来改变控件颜色、播放声音和触发动画等等。

要在Unity中使用NGUI,必须先导入NGUI的unitypackage包。成功导入到项目中后,在顶端的菜单栏里可以看到如图10所示的NGUI的菜单栏:

图10 NGUI的菜单

16 开发者可以利用这些功能快捷的创建出自己的UI系统。同时NGUI也提供了一些实例场景共初级开发者学习借鉴,如图11所示。

图11 NGUI的示例UI

3.5 材质、灯光和着色器

材质,简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合,在渲染过程中,它代表的是物体表面各种可视属性的结合,比如表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。

着色器的作用就是把物体表面的各种属性结合起来。Unity内置了有80多个着色器,能够满足大多数基本场景的渲染。这些着色器分为标准着色器、透明着色器、透明镂空着色器、自发光着色器、反射着色器五大部分。开发者可以使用ShaderLab语言开发更多自定义的着色器,来满足实际项目的需要。

17 没有灯光,什么都是不可见的。因此,给场景物体赋予了材质以后,还需要配合灯光将它展示出来。Unity内置有四种类型的灯光,它们分别是平行灯光(Directional Light)、点灯光(Point Light)、聚光灯(Spot Light)、区域灯光(Area Light)。平行灯光多用来模拟太阳光,点灯光和聚光灯多用来模拟室内照明装置,区域灯光可以用来制作区域发光体。

在Unity的工程里创建好一种类型灯光后,可以在监视器(Inspector)窗口里调节它的具体属性,如图12所示:

图12 灯光的属性调节

Type可以切换灯光的类型,Range改变灯光的照射范围,Color代表灯光的颜色,Intensity是灯光的强度,Shadow Type是指灯光的阴影类型。

4. 虚拟电脑组装实验系统实现方案

4.1 系统简介

本系统是基于Unity3D引擎实现的一个帮助实验者完成电脑组装实验的系统。用

18 户可以通过此系统了解台式机的各种硬件以及这些硬件之间的联系,通过何种方式联合工作的,最后在一个虚拟的场景里,用户可以亲自操纵电脑的各个部件来组装一台电脑。

整个系统分为四个模块。主界面模块、基础知识模块、硬件展示模块、教程演示模块和实战装机模块。它们之间的关系如图13所示:

图13 模块关系图 系统程序的运行流程图如图14所示:

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