网络游戏利弊之辩 联系客服

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09级一班主题班会

——网络游戏利弊之辩

一、活动时间:第十一周星期五班会课(2010年5月14日) 二、活动目的

1.通过本次活动使学生明辨网络游戏的利与弊,并懂得利用网络资源帮助学习更多更新的知识。 2.训练学生的口语表达能力,为其就业提供必要的素质。 3.通过发动学生准备班会,增强班集体的凝聚力。 三、活动准备

1.动员班干部,商讨辩论主题是否符合学生自身特点。经班委会及班主任的一致通过,共同协商,“网络游戏的利与弊”为本次主题班会辩论赛的主题。

2.班主任将班会辩论主题公布与众,发动全班每名同学为主题献策(即每班出1-2个智囊团成员分别为正反方提供信息支持)

3.调动班干部及团干部的组织能力,分别到图书馆、书店、网上查找与本次主题有关的内容。 4.充分发挥学生的主体作用,经一周左右的查找与整理,找到与本次主题相关内容30余条,帮助学生筛选组织材料,作为本次班会辩论的主体内容。

5.确定正反两方辩手、班会主持人、评委及双方支持观众名单,并制定出“最佳辩手评选表”。 6. 召集正反双方辩手由班主任在课余时间为其讲解辩论技巧并为烘托现场气氛,在本班报中突出主题,图文并茂,介绍本次班会的目的让全体学生明确,体现出真实感和严肃性。 四、活动地点:本班教室 五、主持人:郑波 六 、备选资料

正方:(网络游戏利大于弊)

第一:网络游戏本身就是一种很好的知识载体

游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。

第二:络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力

众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。

第三:络游戏对创造能力的开发有很大帮助

玩家不只是游戏程序的被动执行者,更为重要的是,它在创造着一种游戏生活:创造自己的角色,创造与他者的关系。网络游戏中充满了不确定性,没有预设的强制目标,更没有明确预知的结局,正是这种不确定性、未知性使得网络游戏成为一个创造性的过程。

第四:游是推动技术更新和社会进步的高科技产业

网络游戏业近年来成为中国发展最快新兴高科技产业之一它不仅带来更生动的娱乐形式,产业的飞速发展和成熟也带动了通信、IT制造等相关行业的发展。2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,IT业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远超300亿人民币 反方:(网络游戏弊大于利)

第一:大量时间用于玩网游,没有时间用于学习,与朋友交往,甚至睡觉的时间都没有,就会逃课,熬通宵,成绩直线下降。

第二:关专家说,长时间玩网游,容易把精力,脑力耗到极点,进而诱发一系列诸如经常性头痛,偏头痛,视力损坏,“鼠标手”,“电脑脸”等毛病。

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七、活动过程

(一)主持人致开场白,宣布辩论会开始

随着知识经济时代的到来,以科技引领潮流,知识更新越来越快,需要认识了解的事物越来越多,网络游戏满足人们休闲娱乐的需求及心理荣誉的需求,丰富人们的生活。但正处于求学阶段的大学生们一味地痴情于网游而耽误学业,甚至断送自己的美好前程,那么玩网游是利大于弊,还是弊大于利?我宣布辩论会现在正式开始 首先,介绍正反双方辩手;正方第一辩手王文文,第二辩手马星慧,第三辩刘百超,第四辩手史运伟,坐在后面的是支持正方的观众。反方第一辩手武绍杰,第二辩手于文文,第三辩吴强,第四辩手黄小帅。坐在他们后面的是支持反方的观众 宣读最佳辩手评选规则:

1.论证有力:在论证过程中要做到论点明确,论据确凿,方法得当。 2.反驳巧妙:起码要做到必须听辩敏捷,善于攻击要害,讲究反驳方式。 3.逻辑严密:在辩论中,必须做到概念明确,判断正确,推理合乎逻 4.语言严谨:语言具有准确严密,精炼有力,生动幽默的特色。 5.仪态大方:衣饰整洁,表情自然,举止高雅,谈吐不俗。 辩论会正式开始:

(二)正反双方第一辩手陈述本方观点(时间每方三分半) 正方第一辩手:

谢谢主席,大家好。首先我自己本身也是一个网络的玩家或者支持者,所以,我认为网络游戏还是利大于弊的。

第一,网络的飞速发展中,网络游戏不能没有巨大的功劳,这种功劳将直接体现在网络游戏运营公司的财务赢利比例上。

第二,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。

第三,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。

第四,当然要说明的是,这些网络游戏或者说我们所讨论的网络游戏是合法的游戏。

第五,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。同样,并不是所有的网络游戏都是有害的,实际上大多数游戏本身都是无害的,如果有害的话,国家早已经明令禁止了。

第六,网络游戏本身就是一种很好的知识载体

游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。

第七,络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力

众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。 反方第一辩手:

大家晚上好!所谓在商言利。网络游戏从三个方面来说都是利大于弊的。

第一,从金钱上来说。运营商的目的只有一个,就是赚钱,这是一种商业途径。许多玩网游的都知道玩网游就必须花钱。即使不用花钱的买好的装备,道具都间接或直接跟钱相连。长此以往,网游便像个无底洞,榨取着网游者的钱财,而偷着乐的是那些网络运营商。

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第二,从玩网络的群体上来说避大于利。现在玩网游的人逐渐向低龄化发展,有关消息显示中国上网人中成年人占40%,大中学生占58%,其他无业游民占2%。而青年学生中沉迷于网游的占70%,学生的天职是学习,但现在很多的学生沉迷于网游不听老师讲课,却在虚拟的世界抢着拜师傅,本末倒置。 第三,从人的交际方面弊大于利。在网络游戏中,可以相互聊天,一起组队共同杀人,大大拉近了玩家的距离,然而却助长了人虚伪的一面,在网络游戏中骗取钱财的事情屡见不鲜,成为培养奸商和骗子的温床,还有游戏中结婚这环节,网络中老婆老公称号屡见不鲜甚至还有结婚生子,长此以往,对青少年爱情观的发展大大不利,什么网络是我家,我的眼里只有它,沉溺于网络虚拟世界而对身边的人漠不关心,多么悲哀。

第四,玩网游对身体弊大于利。现实生活中,我们发现适时玩网游的人越来越少,而那些废寝忘食的人越来越多,包一宿二天乃至一的长眠,这恐怕早已和愉悦身心脱轨了。当然,这与网游设置的升级是分不开的。而升级是一条漫漫长路,需要大量的时间,根据权威医学报告,长时间坐于电脑前会引起辐射,势力退化,肌肉酸痛,脂肪饱和固醇的增加等疾病。

综上所述,网游有利处,但它的弊端更让人触目惊心,比如网游三费,费眼费钱费时间,比如说让人更加疏远。让爱情观歧化,太多的比如,太多的危害,太多血一般的教训,更加坚定我方的利场,网游弊大于利。

(三)双方自由辩论(每方各8分钟)

(四)双方第四辩手总结本方观点(每人各3分钟) 正方第四辩手:

最后,我们从人与游戏之间的关系戏之间的关系来探讨。

游戏的诞生是出于对人们对游戏市场的需求,这个时候游戏本身就是一个产品,就好象任何一个人们所需求的产品本身一样有着诞生和存在的价值。同样,并不是所有的产品都适合于每一个人,游戏本身也是这样。当有一些东西不适合你的时候并不代表不适合别人。人类的喜好是多种多样的,难道喜欢所喜欢的合法的商品也不应该吗?我想肯定不是吧。所以说,网络游戏的诞生和存在是根据市场或人类的需求而来,也就是说网络游戏本身是没有错的。

关于网络游戏的定义。到底什么才是网络游戏呢?网络游戏的定义就是可以在网络上玩的游戏。比如棋牌游戏。现实世界中也有棋牌游戏,网络也有,其规则和玩法完全的一样,难道说在现实世界玩的棋牌就是好游戏,在网络里玩的就不是好游戏?或者说在现实中玩的棋牌游戏就利大于弊,而在网络中玩的棋牌游戏就弊大于利吗?这种解释实在说不过去吧?类似的例子更是举不胜举。

更多的人,都会把目光聚集在未成年人身上,同时认为这也是对网络游戏弊端最大的体现。我认为,这种武断的结论并不恰当。未成年人的确是受到法律的保护,国家也为此出台了一些相关法律法规用来限制未成年人玩网络游戏。同样的逻辑,人们是否也在现实生活中去组织这些未成年人去玩一些合法的游戏呢?比如棋牌等其他智力游戏。所以,人们只是误解了法律是保护这些未成年人不要受到非法的网络游戏的影响,而不是去阻止这些未成年人参与合法的网络游戏。

还有值得说明一点的是,有一些自我控制能力比较差的人,在参与网络游戏的时候可能会因此影响工作、生活和健康。但是,这些问题的本身是人的问题,而不是游戏的问题。如果人们一定要把这些问题归咎于游戏的话,那么是不是所有的人都是这样的呢?如果所有人都因此这样的话,人们为什么还要玩网络游戏呢?同样的道理,这些自我控制能力比较差的人是不是在玩非网络游戏的游戏的时候就能控制的很好呢?如果不是的话,又怎么解释呢?一个在玩现实的棋牌中因为种种原因参与了赌博,那么是不是也因此认定是棋牌的错呢?如果这样的话,那么国家就应该明令禁止人们参与棋牌等游戏了。另外,再举一个小小的例子,特别是在网络游戏中玩棋牌游戏,打完一次牌之后,网络会自动洗牌,自动发牌,真的是很方便。在玩现实棋牌的时候经常会出现三缺一等缺少牌友的时候,到网络里就不会出现这种事情了。

最后总结一下:合法的网络游戏是应人们对游戏本身的需求而诞生。在游戏诞生后和人们的参与后,造就了巨大的财富价值。同时,人们在参与网络游戏后,既满足了自身休闲娱乐的需求,又满足了比赛以及心理荣誉满足,而且还能给人们带来极大的方便。我实在想不出什么理由说明网络游戏弊大于利。

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反方第四辩手:

对于在校的学员来说,该怎么看待网络游戏是一个很重要的问题。网络这个“虚拟世界”聚人类文明于一炉,同时又潜伏着声色犬马,在繁花盛放赏心悦目的表象下是荆棘丛丛险象环生。现时很多年青人、在校学生沉迷于网络游戏不能自拔,玩物丧志,使得网络游戏成为家长和老师们的心头之患。网上很多不健康的东西,对青少年的健康成长非常不利。有的人上网成瘾,每天沉迷其中,把该做的事(如学习、工作)给耽误了,是因为他们没有一颗清醒的头脑。世界上的事情,有一种是必须做的,有一种是不可以做的,还有一种是可做可不做的,而沉浸在网上的“虚拟世界”里,比如聊天、玩游戏就是可做可不做的事。可做可不做的事,我们尽量少做或不做,我们要吸其精华,去其糟粕。新奇、诡异的网络游戏,在你一阵扣人心弦的闯关之后,留下的是时间的耗费、金钱的流失、功课的耽误,还有亲人和老师的忧虑,当然也有网络运营商在背后的偷笑。网络“虚拟世界”里丰富多彩的情色信息、花样迭出的情色服务、光怪陆离的犯罪方式,“虚拟世界”如魔鬼,在你迷糊之间张牙舞爪露出其狰狞丑陋的笑,在你忘乎所以中不知不觉失去太多。

人,是现实中的人,不可能沉浸于虚拟的生活。当你从虚拟的网络世界中抽身出来,回过神来,发现“虚拟世界”与现实世界的反差很大时,不免容易失落,或对现实生活感到迷惘,甚至排斥,并试图借此逃避现实。殊不知,这不是解脱的办法,只会令自己更加沉迷其中,难以自拔。发展下去,很容易使自己难以融入现实生活。现实中的事情还需要在现实中解决,想在虚拟的空间里寻找到现实的东西,那是奢望,所以,不能沉迷于虚拟的网络世界。

当然也不能视其为洪水猛兽,我们要尽量扬长避短。 网上的东西很缥缈,我们要有分寸地爱网络,不可沉溺其中,要把握好一个“度”。 我们对网络游戏和现实世界要有清醒的认识。我们之所以是人,是因为我们是有思想、有灵魂、有坚强的意志力的人,我们可以控制自己的所作所为。人类发明了电脑、网络就是让我们能享受到方便快捷的服务,而不是让人沉迷于“虚拟世界”中不能自拔,忘记了自己身处于现实世界里。只有正确对待网络的人才能够在这条信息高速公路上狂奔速驰如虎添翼,让自己的人生更丰盈! 八、班主任点评及小结:

首先,感谢正反方辩手和支持观众给我们带来的这场激烈的辩论会。通过刚才精彩的辩论,大家可以看到正反双方都具有较高的素质,至少可以从两个方面进行说明:

一、辩论双方逻辑都较严谨,二、在遣词造句上没出现什么混乱,具体从双方的破题、解题来看都很正确,双方一辩都在承认有利于利或利大于弊。在此基础上双方二辩,三辩都以理论和事实继续充实内容,并以大量的例子为己方作证。到最后总结陈词都在辩论过程中,双方都有一些精彩的片断,其中包括运用了一些良好的辩论技巧。比如说运用了一些名人名言,也有的用“雾里看花”,“一双慧眼” 、“鞠躬尽瘁”等等,这些都是有效的辩论手段。同时我们可以看出,双方辩论的队员都作了大量的准备料是我们课本涉及不到的。所以准备辩论的过程就是我们不断扩充知识扩展视野的过程。本场比赛有几个鲜明的特点:一是双展示个人的素质,二是论得很充分,辩得也激烈,多数问题有直接交锋。反方二辩的观点岁牵强但于已方辩论却是站稳脚跟。当然,今天的辩论中,我感到幽默感还不够。在辩论过程中,对对方临时提出问题应对得不够好,比如对反方提出的“你可以不用电吗?”的问题,正方始终没有解决好。总而言之,今天的辩论赛双方体现了良好的素质,希望今后的辩论赛还能继续进行下去,不断提高。并且希望通过这次主题班会活动,同学们特别是爱玩网络游戏的同学能意识到网游带来的弊端,发挥它的有利之处,做到取其精华,弃其糟粕,充分利用网络资源丰富自己的学习生活。谢谢大家 九、 活动效果

1.通过班会活动,学生认识到网络游戏的利与弊,明确了应把网络资源作为学习知识的必要辅助资料,要合理利用。

2.通过这次活动,训练了学生的口语表达能力,班干部的组织能力及同学之间相互配合的能力,以增强班级体的凝聚力。

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