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网络游戏设计百科

诸行无常

――网络游戏设计经验谈 (第一稿)

拟制: 审核:

网龙计算机科技有限公司

刘勇

日期: 日期:

2013-6-5

前言

本文是一个谈“思想”谈“方法”的卷宗。 不涉及到具体的知识点。

文从设计技巧、管理经验、玩家需求??等多角度入手,搜集了近十年来国内游戏高手、天晴数码以及本人的一些心得体会汇成本文。

欢迎各位同行多提意见、心得??多多斧正。

1. 职场篇

1.1. 主策划的工作是“断”而不是“谋”(完)

1.1.1. 说明

“断”,指下决定。

“谋”,则指设计。

(如果说“房谋杜断”,那么房玄龄就是策划。杜如悔就是主策划。) 在游戏开发过程中,主策划的主要工作并不是写案子,而是那个要知道游戏要做成什么样子的人。

主策划在开发过程,要尽量避免自己的工作陷入一大堆琐碎的事物中,而没有将主要精力和时间放在项目的方向方面。 1.1.2. 能派出去的工作就不要自己做

通常情况下,大多数策划的工作主策划都可以胜任。但这未必是主策划的工作。 能派出去的工作最好就不要自己做,主要有如下几个原因: 1、 耗太多精力在细节上,会导致在方向控制方面耽误时间。 2、 新人缺少了锻炼的机会,很难成长。 1.1.3. 项目最大的敌人是:失去目标

项目开发过程中,最可怕的情况不是犯错。而是不知道该怎么做了。

在项目没有开始的时候,如果失去了目标,耽误的是主策划一个人。而在项目开发过程中,如果失去了目标,那么整个团队都会停下来。这时开发成本就会惊人的增长。

而且开发过程中,经常会出现朝令夕改的现象??一个案子仓促决定这么做,做了一半或是做完了之后,突然又推翻重做。??整个团队的士气和偏心会受到巨大、持续性的打击。

1.1.4. 陷入沉沼后如何处理

如果有一天,团队陷入泥淖,记着: 1、 沉住气。

2、 不要找身边的人倾述和寻找安慰,如果别人感觉你靠不住,恐慌会蔓延。

(朋友和外人可以。)

3、 不要被一些紧急却不重要的事情纠缠。例如程序、美术没活儿干了在等策划案。

(为了让他们开工而仓促决定的策划案会导致连锁反应,造成更大的失败)

4、 不要做仓促的决定,尽量深思熟虑。

5、 不要让组员拼命加班做一些可能重做的内容。

a) 在迷失方向的时候,通常连常规工作都可能是没必要的。怎么会有那么多的工

作要做?

b) 组员工项目不顺的时候,逆反情况会很大。

c) 组员在“会不会白做”的心理下工作,不会产生成就感。而且一旦推倒重做,

打击会远远超过平时。 d) 在项目不顺的情况下,离职概率本来就远远高过平时。这时再加班做没有结果

的事儿,会导致离职更大。

而项目是有机体,少一个人都是相当大的打击。 e) ??说一千道一万,这个时候加班不产生效率,却会对项目组产生巨大的风险。

这种赔本的事儿做什么呢?

6、 观察自己的状态是不是正常,在不正常的状态下尽量避免做决定。 7、 一些小的地方不要患得患失,避免追求完美而导致犹豫不决。

a) 如果两个设计都没大问题,但不知那个好时,选择实现代价小的那一个。 b) 如果拿不准哪个设计玩家更能接受,选择那个感觉上玩家有些“吃亏”的那一

个。

8、 抓住要紧的工作,按项目的优先程度决定做什么,而不是按当前的压力决定。 9、 如果有好的借鉴对象且符合你的需求,放弃创新。 1.1.5. 延伸:玩家吃亏定律

1、 如果拿不准哪个设计玩家会接受,那就按玩家会比较吃亏的方式比较好。 在一个设计玩家没有比较的情况下,起点越低,将来的成长空间就越大。 而玩家是按“成长值”来衡量自己的得失的,你最开始给的东西多少他都没有概念。 (就是说不要一上来给玩家太多的东西,即造成信息过剩,而且也让玩家产生麻木情绪,减少对物品获得的期待。)

2、 在一些数值的设置上,如果平衡上有压力。则按玩家比较吃亏的方式设计会比较

好。

因为如果设置上对玩家吃亏,则玩家会选择尽量接近这个设计需求,这对于控制游戏会比较好。

例如动态副本的平均等级,如果设计为小队成员的最高等级。就比设计为平均等级要好。

3、 不要为玩家的所有行为买单,设置一个范围,可以将所有的行为控制到一定范围

内。

(例如玩家在砸装备时,可能会因为对游戏不了解选择了性价比最低的那一个(例如砸装备最好,但玩家却砸了宠物)。导致一些大R甚至比不过小R。这是玩家的事儿,你不用为此做针对性的“补偿”设计,这样会让系统变得更为混乱。)

1.2. 拒绝“民主”(完)

1.2.1. 解释

早先,许多组内在立项之初。或是在开发之初,都会招集组内意见。

“尊重大家意见”这个出发点是好的,动机也是照顾组员情绪,发挥大家积极性??

但在实际操作过程中,由于决策者将决策权下放??或是缺少“拍板”的人。于是经常出现如下结果:

1、 效率低下,一个简单的想法通常几个月都定不下来。

(“目标软件”一个项目做三年半,是因为前三年半都在开会。) 2、 团队关系变复杂,因为每个人都有可能对他人进行围攻,为了让游戏设计能够“顺

利”进行,相关人员不得不“拉帮结派”??否则将举步维艰。

3、 激发出了队员的表现欲,每个人都多说少听??下意识养成了互相拆台的习惯,

团队内部人员离心离德。

4、 缺乏大局观。整体上七拼八凑??不成模样。

5、 策划的能力不再是“能做”而是“能说”??这个偏差令整个团队变得更为务虚。 6、 策划无法再把握设计。

正常的设计应该是以用户的需求以及游戏的实现为设计目标。

但在“民主”的环境下,策划设计的主要目的则在于说服其它人。这时原本体谅用户就变成了去理解和迎合同事?? ??

在实际的游戏开发过程中,“民主”的氛围被反复证实是一个“糟透了”的想法??用“没事找抽”已经不足以形象这种事儿的无聊和恶劣。

从某种意义上说,“民主”制度对项目的恶性影响可以说是所有不良因素中最大的??没有之一。

因为任何一个风险,如团队不和、经验不足、经费不够??都只能毁掉一个产品。而“民主”制度在注定毁掉一个项目的同时,会让这个项目组付出几倍的开发成本。

(看看腾讯的自研吧,多少项目几千万的投资然后无疾而终??)

这种情况多发生在大型的公司或团队,结果就是付出了几倍于正常游戏的开发量,结果非常糟糕,甚至大部分没有结果。

?? 说到底,“民主”制度是发生领导缺乏权威或是项目经验不丰富的团队。目前的中国游戏已经翻过了这一页。

但,国内仍有许多新兴的团队。有时一些主导设计的人并没有开发经验或是策划经验(例如他们是程序员或是老板)。

这时“民主”这个幽灵就有可能会再次作乱。 1.2.2. 误区

其实,让团队成员参与讨论本是一件好事。即可以鼓励大家对项目的积极性,也可以多角度判断一个设计的问题。

真正的错误,是在操作过程中发生了一些“反智”行为,产生了许多误区。 1、 误区:让不具备决策能力的人参与了决策。

参与投票的组员并不了解游戏设计,或是体会不深。严格的说,他们并不具备投票资格。他们的选择相当的盲目和不负责。

例如,只有了解市场的策划才会做出针对玩家的设计。而这个设计程序员却无法理解的,但程序员和策划拥有一样的决定权。 2、 误区:“好的设计才能说服大家。”

真相是:只有处在特定位置的策划才会体会到一些设计的原因和关联。 但这种“感觉”根本不可能描述给没有相关经验的策划。