游戏设计思想 - 图文 联系客服

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5.6. 没准备好的设计是减分项(完)

5.6.1. 说明

有些设计,在你没有准备好的时候就仓促推出。结果通常会是一场灾难。 付出了时间、精力之后却没有达到市场预期??这还不是最糟糕的??不良设计还会冲击到游戏的优良设计,并产生后续的影响。 5.6.2. 案例:

那个给我讲《天龙》成功的策划,后来还给我讲了两个例子: 1、 不良设计会抢优良设计的饭碗

当你去一家饭馆吃饭,吃到一个菜感觉一般,你还会去吗? 但实际上,这个饭馆的招牌却不是这道菜。 ??

那就是这个老板的问题了,他把整个菜牌拿来,告诉你他这里什么菜都有?还是就告诉你,这个东西是我们的招牌,选他吧。

(我曾经去吃三汁焖锅,感觉味道一般就没再去。后来朋友说那个地方的招牌是酱汁鲶鱼,去试了之后,这馆子才成了我常去的地方。) ??

记住,玩家在接触不良信息的同时,会丧失与有价值的信息接触的机会。 2、 不良设计会令其丧失成为优良设计的机会

你这次要上功能,结果却发现没有考虑周全。这时你上了,玩家玩了,感觉不过如此。

之后,当你想起这个功能,想完善他的时候。却发现市场时机已经过去,这时玩家已经对这个功能丧失了新鲜感。

??他再也没有机会成为一个好设计了。 更糟糕的是,他会让这个游戏变得更复杂,同时抢了许多优良设计的“关注资源”。 ??

例如,一个坐骑系统。你推出之后,发现跟当前的“宠物”系统抢“引导资源”,同时美术因为时间仓促没有设计出好的坐骑。

几个月后,当你想到去完善坐骑系统时,却发现玩家已经习惯性忽视这个系统。再怎么引导都做不起来了。 ??

5.7. 不要让玩家在不知情的情况下做选择(完)

5.7.1. 说明

许多游戏中,玩家都会在过程中面临许多选择,如加点、选职业??等。 一般说来,选择是游戏性的体现。正如席勒梅尔所说:“好的游戏是一连串巧妙的选择的过程。”

但,如果选择的过程并不“巧妙”呢? 特别是玩家对自己选择的后果缺乏预见,就像是在猜盒子里是什么东西时??那根本就不是选择,而是赌博了。

而且是只亏不赢的赌博。

(大多数玩家的心理是:选对了,你没吃亏。选错了,你吃亏了。) ??没有人会喜欢这种体验的。 而且,还有更多的麻烦。

1、 玩家通常会有“选择恐惧”,人们会在潜意识中逃避难以做出的选择。

所以,当你让玩家处于“不知所措”的环境之中,你面临的第一个风险就是玩家的逃避。 就是流失。

2、 玩家会习惯性的关注自己的“缺失”,如果选对了。那是理所当然,如果选错了,

那是设计师的责任。

3、 这种设计,从逻辑上是错的。

我在玩了游戏之后,知道了该怎么选择。这时如果有选择,我会做出选择。 但另一方面,在我没有玩这个游戏时,我不知道该如何选择,为什么要我做出选择?

5.7.2. 案例:消失的设计

在选择设计上做的最糟糕的,是一个叫《破碎银河系》的游戏。

玩家在进入游戏的第一时间就需要做出选择。在“政治”、“负重”、“知识”、“战略”四个属性中进行选择。

??你知道这四个属性是干嘛的吗? 在完全不知道的情况下,你凭什么知道该加哪个属性?更别说把每个属性加到多少了。

而在实际的游戏中,你却要为你在无知情况下的错误选择而付出代价。 游戏还没玩儿,先恶心你一把。 然后在游戏的过程中,你每天都在为这不知所谓的选择而恶心恶心再恶心??真到忍无可忍。

?? 早先,属性加点在游戏中还是比较普遍的。例如《DIABLO2》、《魔法门》系列??但不知从什么时候起,这些设计突然一夜之间从世界上消失了。

但最近,几乎很长时间没有看到有这类设计的游戏了。

5.8. 可以做与必须做(完)

5.8.1. 说明

许多时,当你提供给玩家一些“选择”时,因为玩家之间有压力或是对游戏内的环境缺乏了解??所以这些“选择”就变成了“必须”。

你给了玩家选择,但如果同时提供了“最优解”,那么这个“选择”就不能再称为“选择”了。

如果这个“最优解”恰恰又是最无聊或是设计之外的,那结果就是灾难。 解决之道,是给玩家的行为设置一个“上限”,如“活力”。 5.8.2. 案例

我曾经一度是《天龙八部》的忠实用户。离开这个游戏的是因为那一次改版。 之前,所有30~60级的玩家在游戏中基本上都有一些规律,但每天必做的一件事是“刷三环”,就是三个连续的副本。

副本的时间都比较长,一次下来大约需要半小时以上。虽然有些无聊,但每天一次还是可以接受的。

但那一次改版时,修改了玩家刷三环的次数。玩家可以每天刷五次三环。 据当时设计者所说,这一设计是为了照顾一些希望有机会多次刷三环的玩家。让他们有机会可以多刷几次副本。

但结果却是给所有玩家了压力,因为“三环”是前期游戏中升级最快的方式。你可以不刷,但结果就是你等级落后于其它玩家。

于是,刷五遍三环就是成了当时玩家的每日的必修课,这相当的无聊,几乎让人呕吐??但却成了每个玩家每天的必须完成的任务。

??经过两天几乎令人作呕的体验之后,我放弃了这个游戏。

5.9. 交差影响(完)

5.9.1. 说明

一个设计,在系统中感觉是没有问题的。

经过测试也没有问题??甚至有时,连公司内部组合全体测试时都没有发现问题??但还是出了问题。

因为许多设计的问题,并不是系统本身的问题。而是出现在与其它系统融合的时候。 5.9.2. 案例:天龙八部的聊天系统

《天龙八部》有一个令整个业界吐嘈为最烂的“聊天系统”,考虑到这是一个重视社区的游戏??这个现象令有惊愕。

玩过《天龙》的人都知道,游戏中的世界频道,基本上可以说是废弃的。因为什么信息都有。

玩家过了一个副本,全服发布。 帮战结果,全服发布。

玩家打到某个贵重东西,全服发布。 某玩家充值,全服发布。

某玩家将某物品充到三星,全服发布。 某玩家将某物品充到四星,全服发布。

某玩家将某物品充到四星,第五星失败,退到三星,然后重新充四星,全服发布。 ??

最离谱的是,一个玩家开始砸星,从一星到二星,从二星到三星??五星失败,掉到三星,重新充??

当他终于砸到九星的时候,整个游戏的世界频道已经被他占领了半个小时了。 ??

更糟糕的是,当你阅读某条留言的时候,这些信息会突然插入。把你刚才读了一半的信息挤的不知去向??等你费了半天劲找回来时,想继续读下去时,插入信息消失,你刚才的留言回到刚才的位置去了??晃了你的眼睛不说,你还得继续找??而且十有八九等你再找到的时候,新的插入信息又来了。

??

曾经有一段时间,为了“保障充值玩家的关注”,连普通的频道(如帮派、队伍)频道中都有这些信息,令整个聊天信息跳来跳去。

于是许多玩家养成了根本不看聊天信息,保护眼睛的习惯。久而久之,连聊天都省了。

??这还是个社区游戏吗? 跟《天龙》开发的人员聊过,这个系统最开始并没有这么大问题。但在运营过程中,为了增加玩家充值的动力和一些行为的成就感,就开始频繁往聊天系统中增加全服广播的内容。

插入信息,令聊天信息“跳动”,本来影响有限。但当时设计的时候没有人想到会有这么多,这么频繁的插入信息??信息的跳动会这么频繁

随着运营的需求,增加的内容越来越多??最后令整个聊天系统变成一片废土。 ??

和《天龙八部》的聊天系统一样,手游、页游都有“显示资源”的问题。 界面上方的位置是有限,推送也是有限。 当一个新设计出现时,就会跟之前的老设计抢资源??所以,每个设计都需要关注在游戏的整体环境中是否成立。

而不是在单个系统中是否完善。

5.10. 小心“死锁”(完)

5.10.1. 说明

死锁,就是指玩家无法进行游戏。

在一个游戏系统中,“死锁”会在QA测试时就被发现。但当游戏中的若干条件互相作用产生“边际效应”时??死锁的发生就几乎是注定的了。 5.10.2. 案例1

在某页游(《洪荒神话》)中,玩家在20级时接到一个主线任务,要求他去下一个副本。

于是玩家去副本门口组队,等了几个小时都没有人组队??于是流失了。 原来,页游中第二天之后就不再导用户了,这时一些第一天之后从主页进入的玩家或是一些第一天没到该等级的玩家,就很难在低等级区域找到同级别的玩家。

一个人无法下副本,组队却找不到人,完不成这个副本就不能继续主线任务??给我一个能玩下去的理由吧? 5.10.3. 案例2

某端游(《2061》(印象中))设计一个新手任务,要求玩家去刷一种怪物(大约在第10分钟时)。

当玩家杀死几个怪物,发现没有怪物了就开始等。这时后面的玩家就也到了这一任务??于是刷这一任务的玩家越来越多,而对应的怪物数量开始远远低于玩家的数量。无数的玩家在新手阶段就可能要等几个小时都无法完成这一任务??于是大量流失。 5.10.4. 点评

这两个案例中的问题,在实际2010前几乎是每个游戏都会遇到的。只是损伤的轻重不同而已。

两个案例中,“死锁”都对项目造成了打击。前者令该游戏损失了所有的新用户,后者则直接宣判了游戏的死刑。