游戏设计思想 - 图文 联系客服

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认真是一种素质,但对人不对事的“较真儿”却是项目开发的癌症。 在项目开发过程中遇到问题时,不去想办法解决问题,而是先把责任人找到??解了气再说。

这种情绪化的团队几乎没有成功的可能性。 1.5.2. 解释

1、 公说公有理,婆说婆有理,项目开发过程中,很难说清楚是谁对谁错。 2、 而且通常情况下,责任越大的人,也越有可能成为指责的对象。

策划因为是主设计师,通常是所有错误的对象。

3、 你认为有责任的一方,通常很难承认错误。这是因为在项目开发过程中,每个人

都会在超过自己极限的情况工作。

人在压力很大、感觉到吃亏、委屈的时候是不太可能承认错误的。 而在项目开发过程中,这种心理只会越来越强,而不太可能化解。 4、 纠缠对错,会让问题公开化、表面化??更准确的说,是激化。

但即使“找到”了问题,但解决不了问题??只会让问题更加恶化?? ?? 1.5.3. 案例1

我认识一个美术,后来成了著名游戏公司的老板(像素:刘坤)。

坦白的说,这个人是个性情中人。为人没什么心机,做的也是自己喜欢的事情??怎么看这个人都不像是我们所熟悉的“老板”或是“成功人士”。

但这个人就是成功了,而且在国产游戏商业化、同质化严重的今天硬是走出一条道路,成为国内唯一坚持游戏性为核心的公司。

??

我曾问过他管理的秘诀,特别是如何在北京这样一个人人都带着几分“痞味”的地方如何处理好团队矛盾?

他的回答是:“学乾隆”。

说的更清楚一些,就是“装糊涂”。 1.5.4. 案例2

某项目开发过程中,因策划规划不好而陷入泥淖。许多问题耽误了,有些副本在完成后又推翻重做。

整个团队士气低落,一些对策划不满的美术进行发难。项目负责人对此表态:必须把问题解决了,项目组才可以前进。

于是策划部与整个团队矛盾开始激化??最后团队分裂??大部分策划先后离开了这家公司。

之后整个项目陷入了停滞??新的策划对项目改来改去,团队内部吵来吵去??两年后,投资方撤销了对团队的投资。 1.5.5. 忠告

1、 在开发过程中,如果你发现某人的问题,可以善意的告诉他。如果他不听,你就

必须去尝试包容。

因为你们在同一条船上。

2、 当你在团队中发现有人有些习惯让你难以忍受时,通常不是他的问题,是你的包

容心出了问题。

1.6. 研发过程中需要谨慎修改策划案(完)

全世界的开发人员,最讨厌的一句话是什么? 就是策划说: “需求改了”

你可以在网上搜到各种关于这几个字的吐嘈和漫画和一些虚假新闻。 ??

许多时,策划修改策划案属于“无奈”之举。毕竟经验不足,考虑的不太周全。但许多时,策划会突发奇想,想到一个“绝妙”的点子。恨不得立刻就放到游戏里去。

更多时,是这帮挨千刀的死策划在玩游戏时,看到了一个好的设计,立刻就想到弄游戏中去。

项目开发过程中修改需求,是天大的事儿。但很多时,这帮混蛋策划就那么带着轻松愉快心情以及对未来的憧憬轻易就做出了决定。

??

策划变更策划案,不单令程序、美术等下游员工一段时间的努力付之东流,更重要的是令团队处于混乱之中。

??

需求的变更,不只意味着工作量的增加,对士气的打击。最可怕的是: 风险!

策划在仓促中做出的决策是有风险。

程序在没按自己成熟的框架下写出的代码是有风险的。 因为策划在项目开发过程中,是没有时间进行深度思考的。所做出的决定通常是仓促而缺乏理性的。

而游戏的设计是一个有机体,当一个需求变更时,会引发连锁反应。

麻烦的是,这些反应当时是不会看到的,需要过一段时间,当游戏开始测试或是做到其它部分时才会各个地方层出不穷的冒出来。

??这时怎么办?再改?

一个项目这么折腾上三四次,就基本上废了。 ??

需要说明的是:以上内容说的是“研发”过程,而不是“运营”过程。 在运营阶段,根据玩家的需求和数据进行调整是必要的。

2. 玩家篇

2.1. 控制,然后享受(完)

2.1.1. 解释

游戏的快感何时产生?例如以下情况:

1、 玩家感觉到自己还有余力,还想挑战更高难度的时候。

2、 玩家熟悉了当前的战术,还有新的套路和战术想去尝试的时候。 3、 玩家想去追求某些技能,以完整一个套路的时候。

(例如你拥有一个群攻技能,这时想去追求一个聚怪技能。) ??

在以上情况下,玩家会产生对“游戏性”和“玩法”的追求。但无一例外,这些情况都产生于玩家对游戏已经基本掌握的情况下。

游戏的乐趣,产生于玩家对自己掌握游戏元素的调用、组合、实践过程之中。 玩家在“学习”、“熟悉”游戏的过程中,是不会得到游戏的乐趣的。

只有在感觉到“控制”游戏,知道怎么玩了,这时想到去主动做一些事情的时候,才会感觉到“好玩”。 2.1.2. 忠告

1、 控制单位时间的信息量,例如不要同时给玩家三个技能。

2、 同一时间的抉择最好不要超过三个。如果有多个选择,最好在同一时间内突出有

限的几个。

(例如玩家一上线有几十个活动要做,但系统可以提醒,目前是12点,你最好是去刷“三环”副本)

3、 避免游戏前期的“信息轰炸”,避免过快的推进系统。一些不需要玩家目前关注

的系统最好暂时屏蔽掉。

(像《神仙道》那样,随玩家游戏的进程一点一点的展开游戏。) 2.1.3. 延伸:深度设计

策划主要的工作不是增加游戏的设计,而是在已有的系统的基础上增加玩法。 主要原因是原始的设计在最初带给玩家时会有“上手”问题,当玩家熟悉了这些系统时,也正是开始享受这些设计的时候。

这时,如果挖掘原有的设计内容,令其产生更多的玩法和组合。玩家就可以以更轻松的心情享受这些设计。

2.2. 用户体验(完)(重点)

2.2.1. 解释

就是玩家在玩游戏时,是什么感觉。

用户体验高于一切。

因为游戏中所有设计都终都得以用户的感受为价值。设计目的必须以照顾用户体验为前提。

策划的实力的最终体现,在于对用户的理解。 2.2.2. 攻略

1、 习惯从“用户”角度来体验游戏。

2、 永远适应和引导用户,而不是让用户来习惯你。

3、 当你发现你认为好的设计不被用户接受,要么修改引导??要么直接放弃。 2.2.3. 节奏感

许多刚入行的策划都会问一个问题:“做游戏最重要的是什么。” 最开始,所有人都会对这问题有不同的回答,如程序知识、沟通能力、用户体验??但在2011年,突然间我身边所有人都对此说了同一个答案:

节奏感 ??

简单的说,节奏感就是“在什么时间做什么事?”

基本上,所有策划最终的价值,就是一种对游戏的“感觉”。 什么时候玩家会付费? 什么时间玩家会无聊? 什么物品价值合理?

玩家在游戏中追求什么?他们愿意为此付出多少? ??

这些感觉的价值就是一个策划的价值。 2.2.4. 案例1:“店大欺客”的《WOW》

http://games.sina.com.cn/o/z/wow/2013-05-21/1113487551.shtml

某90后玩《WOW》之后,抱怨无法忍受该游戏。吐槽内容包括:找不到NPC、无法自动寻路、客户端过大、海量信息、不支持鼠标移动、奖励数值不给力、第一个任务就死、复活困难、升级太慢??

一小时后直接删号走人了。 下面是一些玩家的反应:

canonbjc_1990 湖南长沙 低端黑。滚你妈逼 江山画戟 浙江

这个真是你脑残。。。。。。

不过看着挺欢乐,应该是黑90后的吧。。。。。。 136*****277@sina.cn 陕西安康 纯脑残!

蓝色的云916[陕西西安]

玩速成游戏,搞便当,想要刚上手就在游戏中无敌,这样低端的玩法是不适合玩暴雪出的大作的。永远都无法体验到wow的乐趣所在。 豆沙包子1148[广东湛江] 作者真的是正常人类吗???

??

凡是玩过《WOW》的玩家,都会感觉到新手引导阶段那种强烈的不人性化、死亡时的挫折、复活时的绝望。

有幸坚持下来的玩家,会强烈感觉到这游戏的乐趣。并且开始鄙视那些“不适合”这个游戏的玩家。

??

他们鄙视、不在乎这些“脑残”玩家的感受。 但??暴雪,不在乎吗?

事实就是,《WOW》这么优秀的游戏,在中国经常排不进前五。而且排名在不断下降。

更重要的是,在中国,凡是抄《WOW》的游戏??大多死无全尸,或是血本无归。