游戏设计思想 - 图文 联系客服

发布时间 : 星期一 文章游戏设计思想 - 图文更新完毕开始阅读6fd6e19076c66137ee0619c1

2.5. 交互是金(完)

2.5.1. 解释

这里的“金”,指RMB。

网络游戏,特别是免费游戏,主要的收费项多以玩家间交互为前提。 因此,如何让玩家产生交互??是网络游戏收入增加的重要元素。 2.5.2. 交互分析

交互在游戏中可以分为三种:良性、恶性、中性 1、 良性交互

即玩家之间友好、互助的交互 例如:

组队、好友、结婚、帮派、师徒、同阵营 2、 中性交互

玩家之间会产生影响,相当于现实中陌生人之间的影响。 例如:

炫耀、群体压力(就是大家等级都高,你不高不行) 3、 恶性交互

玩家之间产生敌对、竞争意义上的互动 例如:

排名、PK、国战、帮战、竞技场 2.5.3. 交互是金

以下,罗列了一些能让玩家产生消费压力的内容。 1、 良性交互是铜

包括:

a) 被需要的感觉

b) 等级或能力低于周边的人,会产生压力。 2、 中性交互是银

包括:

a) 炫耀可以实现“NB看得见”的效果。

b) 大R追求的是与众不同,炫耀可以满足他们的虚荣心。 3、 恶性交互是金

包括: a) 报仇

b) 玩家间矛盾

c) 在中立区(或无杀气场景)投放装备,让玩家间产生争夺 d) 网络排名靠前者会有奖励,同时会有称号、光效等视觉表现 e) 帮战、国战的表现

2.6. 三刻钟决定生死(完)(重点)

2.6.1. 解释

一个游戏,在玩家进入游戏后最初体验是最重要的。事实上,大部分玩家在进入游戏后的前45分钟就会决定是否留在游戏中。

因此,与游戏中所有的功能相比。游戏中的前45分钟的体验高于一切。如果再细分??

第一眼 前三个任务 第一个意外惊喜

第一个值得期待的东西(如坐骑) 第一个奖励给的数值 ?? 也就是: 第一眼 五分钟 十五分钟 半小时 45分钟 2.6.2. 延伸:一刻钟决定生死(页游)

对于页游来说,三刻钟实在太奢侈了,基本上一刻钟就会决定游戏的生死。 在加载阶段,就会有10%左右的玩家流失。 第一眼流失的,也会占10%~30%之间。

在前15分钟,通常会出现一个流失的峰值,相当数量的玩家,如30%~70%的玩家就有可能流失。

流失的数量,视游戏的质量与用户的质量而有所变化。 2.6.3. 最初体验

如何提高游戏的最初体验?玩家在游戏中最初会关注什么?如何提高最初体验的质量?

相关的要点是: 1、 画面。

2、 游戏中的第一张图,第一个界面,第一个引导,第一个收费点??

这些设置将决定游戏的一半收入。 3、 界面操作的便捷性。

4、 不要有任何教程,特别是必须看的教学文字。

5、 信息控制,暂时不需要玩家知道的内容一律过滤掉。 6、 玩家同屏数量、数值传输压力。

7、 一切卡住玩家地方,特别是因玩家之间争夺资源产生卡点。

(玩家太多,没有怪可打)

8、 资源包的大小,这是页游的生死存亡的关键。

端游也有700兆决定生死一说。

2.6.4. 参考阅读:《史玉柱的MMOG策划理念》(节选)

在这个阶段,画面是摆在第一位的重要因素。从我们外人的角度看,完美时空的游戏核心就是高仿加上精美的画面,所以他们的产品总是一上来就能吸引并且留下大量的玩家,即便后期的内容策划跟不上,他们也会迅速开发出新的高防加画面产品来接收旧产品流失的玩家。从实际结果看,这是一种非常成功的模式。所以,画面在很大程度上可以决定一款游戏产品的生死。

新手关的第二个重要因素是所谓的新手教学和新手引导,我们是把这两个要素区别对待的。很多人会想去设计欧美次时代游戏或者单机游戏那样精美而完善的新手教学内容,实际上这完全是不必要的,因为最好的新手教学是不需要学习的。我在光宇做《希望Online》运营的时候曾经邀请过一大批玩家做实验,只有20%的玩家知道如何出城,只有不到50%的玩家知道如何与NPC对话,那些不会玩的玩家不是不想玩游戏,而是觉得游戏太复杂了。

所以在设计上,最好不要有专门的新手教学内容,也就是说,要尽可能尊重玩家既有的操作习惯,尽量减少游戏在操作方面的创新。在操作方面做比较大的创新是非常危险的,除非你有大量的资金进行推广,并且有足够的耐心和时间对玩家进行再教育。

相比之下,如何对新手进行引导是更重要的。也就是说,玩家进入游戏以后很快就能知道自己的追求是什么、产品的核心价值观是什么。以《征途》为例,它的核心价值观就是装备,我们就围绕这个核心价值观进行了一系列的设计,使用许多手段和技巧让用户很快就能意识到装备是极其重要的、是需要去追求的。比如,我们先让玩家赤手空拳完成某个杀怪任务,完成任务之后可以得到某种匕首,此时再让他用得到的匕首完成同样的杀怪任务,他会从不同的杀怪效率对比中知道装备的重要性。而且,《征途》并不是一款以掉落为主要产出方式的游戏,这一点我们在初期也会对玩家进行引导,也就是说,我们不会设计让玩家在《征途》的主线任务里通过掉落得到比较好的装备。但是,如果你的游戏是以掉落为主的,就可以让玩家在前期任务里通过杀怪有机会获得杀怪效率更高的武器,当然这会给玩家建立完全不同的价值体系。把他们引向任务和充值。(Rong备注:所以为什么有的游戏虽然表面上五脏俱全,别的游戏该有的它都有了,但玩家一上来后仍然不知所措,觉得游戏的任务等设计很牵强,或者感觉目标的混乱,就是因为策划自己都不知道游戏的核心价值观)

3. 管理篇

3.1. 零容忍(完)(重点)

3.1.1. 解释

项目的成败,取决于对问题的容忍。

零容忍,是一种态度,即对游戏中一些出现的问题和BUG??必须解决,决不回避的态度。

任何事情??决定效率的一个重要指标,都是对问题的态度。所有机构的成熟与否,都是找到应对问题,实施“零容忍”的机制。

??

但在实际的游戏开发中,我们却通常很难做到“零容忍”。主要有如下几方面原因: 1、 核心开发者缺乏管理素质,总是在忙而缺乏系统的规划。

2、 一些问题在报批之后,有时无法立刻解决,或是目前解决起来代价较大。于是暂

时“放一放”。之后,这个问题的“关注度”就逐渐减少,一段时间大家习惯了之后,就淡出视野。

(不得不说,这是团队的通病,许多时团队的成败就在于能否克制这一点。) 3、 主管或主策划对问题不重视,他们通常会优先处理一些正在进行的事物或是比较

习惯做的事物。

如果QA不够强势,就很难推动对问题的关注。 ??

对许多成功的游戏公司来说,“零容忍”已经不是一种态度,而是前提了。对于他们来说,从来不存在“改不改”的问题,只存在“事故有多大”的问题。 3.1.2. 一些“零容忍”的案例

1、 2006年6月,《MU》出现恶性外挂。玩家在游戏中可以以任何攻击力进行

全屏攻击。

在当时,这个外挂之恶属于史无前例。但令人无法容忍的是,当时负责这个游戏的韩国开发公司却不知什么原因完全无视??

三周后,当这个问题开始解决的时候??经受了致命打击的《MU》也从此缓缓的退出历史舞台。

与他一起退出的,还有几乎所有的韩国游戏。

由于对游戏中BUG的轻视,问题反应的缓慢??曾经称霸一时的“泡菜游戏”将中国市场拱手让给中国本地游戏。

2、 在中国,任何一家网游公司,在游戏中出现重大问题时,是一定第一时间解决。

任何时间,任何时刻,任何公司??当游戏中发现重大问题时,相关的工作人员(程序、策划、运营)必须解决问题才可以回家。

在当时,这个制度的确立,是中国网游能够击败韩国游戏的前提。 3、 在腾讯,用户反馈的设计问题会直接报审。

如果经过确认后不做修改,属于“运营事故”。

之后即使是修改了,也会被追究责任,不单相应人员会被处罚,连领导都会“连坐”。

我曾经亲眼见过一次,在星期日凌晨两点,项目主策、总监、程序、市场总监赶到单位,连夜解决了一个问题。至第二天早晨10点离开。

(而这个“问题”,仅仅是一个越级打怪会造成经验下降之类的小问题。在大多数公司,甚至根本不会被理会。)

4、 在巨人,史玉柱会经常泡在游戏中,一旦发现问题和可改进之处,就会召集相应

人员紧急会议(通常是在晚上9点),然后布置下修改意见。由相关人员连夜完成并测试??后半夜更新。

5、 在某个成功的页游团队(“凡人”),负责人每天都在玩别人的游戏。当看到好

的设计之后,就会立即组织讨论??然后连夜开发。 第二天,这个设计就会出现在自己的游戏中。 3.1.3. 黑皮书

“黑皮书”,是目前管理项目问题一个最为有效的办法和制度。 大至由如下几个步骤形成:

1、 当版本提交测试后,收集意见和问题。