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发布时间 : 星期五 文章游戏设计思想更新完毕开始阅读6fd6e19076c66137ee0619c1

(MP需要玩家关注,但玩家已经习惯了。XP是用来驱动“无双技”、SP用来驱动某些指定技能(如控制系或范围攻击)、精力用来控制生活技能、活力用来限制副本??这些资源一多,玩家就会头晕脑涨) 4、 控制力

缰绳本身也是设计的一部分,也会受各种设计的影响。

但参与的设计一多,缰绳本身对控制对象的控制力也就受了影响。

这一点上,MP属于一个“反面教材”。MP用来控制技能,但由于太多的恢复手段,导致控制技能的力度非常弱。 (详细见后面的案例)

导致玩家在游戏中,主要看技能的实用性,很少关注技能的MP消耗。 (反正不够可以补嘛)

与之相反,冷却时间却没有太多可以恢复的方式。于是控制技能的力度就强过了MP。 5、 伪装性

大多数缰绳都属于“必要”的设计,所以许多缰绳感觉上非常“硬”。例如“每日获得金额上限”。

相对的“MP”这个缰绳因为可以理解为“魔法池”,所以就显得自然,容易被玩家理解接受。

同样的,对人对怪使用不同的公式,这一点对玩家来说无法解释。“PK指数”玩家理解起来就容易的多。

但“PK指数”这个设计也太“游戏化”了,所以在实际的游戏中,会用类似“冷血值”、“杀气值”(该技能对人使用时的需要心狠的指数)来进行“包装”,让玩家容易认知。

(坦白的说,目前还没有一个好的名词来包装“PK指数”) 5.1.3. 案例1:技能的控制

技能控制最能体现缰绳应用这一设计思路。

说到技能对应的“缰绳”,人们第一个想到的就是“MP”。大的技能需要更多的MP,小的技能需要较少量的MP。

??这似乎是一个好办法。

但在实际的游戏中,“MP”这根“缰绳”的力度却很难控制住技能。 因为MP在游戏中通常可以比较简单的获得,如吃药、打坐??等。

所以,在游戏中“MP”实际上并没有达到“让玩家根据MP的消耗斟酌使用技能”这一设计目的,在游戏中存在感很低。(很少有玩家会随时关注每个技能的MP消耗)

于是“冷却”这一设计出现。

通常设置每个技能的冷却时间以调整技能在战斗中的使用频率??

冷却的控制点是在针对技能上的。而且与MP相比,没有统一的回复方式。所以缰绳的控制有针对性??很容易进行调整。

(一对一的控制远比一对多的控制更有力度和针对性??打个比方,如果游戏中有“全体结束冷却时间”的技能或药水,那么冷却时间的价值也和MP一样会被架空了。)

但在进一步的游戏开发中,冷却时间也表现出一些局限性。

(比较明显的是群攻,例如当法师在使用了群攻之后,会引来大量的怪攻击自己,而法师的HP较低,这时群攻技能又在冷却之中,于是就会处于很不利的状态。为了避免这种危险,不得已法师就经常以单攻伤敌??这个结果绝对不是设计初衷)

于是??“冷却时间”在实际的游戏中还有许多“附加设计”

自我冷却、全体冷却、属性冷却(只有某个系的技能、道具冷却)、指定冷却(某个技能发动手某指定技能也开始冷却)、使用次数(类似弹药)??等大量的补充设计出现。

除了“冷却时间”,为了针对不同技能的控制,MP也有无数并存、替代的资源。 主要原因,当然是因为MP恢复、使用的方式不足以控制住技能。 以下,是一些替代MP的设计: 1、 怒气:与MP不同的是,怒气有固定的上限,会在战斗中积累,在战斗结束后清空。 2、 连击点:击中敌人后增加,使用技能后全部施放。 3、 SP:某些技能需要MP,某些需要SP。

4、 XP:超必杀技,以“槽”为积累单位,很长时间积累,使用后按“槽”施放。 5、 精力:每日固定时间回复固定数量,用于生活技能(合成药草)

6、 活力:每天固定时间回复固定数量,用于限制某些行为(吃经验药、下副本、送

花)

7、 念力:根据玩家上线时间增加,干什么用随便。 5.1.4. 案例2:PK指数

在网络游戏的设计中,同一个技能对玩家和对怪物的效果的设计要求可能不同。 例如一个范围攻击,如果效果太弱,会引发众多怪物围攻施法者,但如果效果太强。在国战时频繁施放会破坏平衡。

对于怪物来说,特别是BOSS。我们需要有一些强力的技能。但我们又怕这些技能在对玩家时效果太强??

??

早先的解决办法,是先设计玩家PK时数据的平衡,然后用这些技能的数据去计算怪物的数据。

带来的结果就是技能缺乏存在感,普通技能的伤害效果与普通攻击相差无已,范围攻击效果更差,控制技能成功率接近于零??技能大多沦为鸡肋。

??

在《天龙八部》中,设置了两套算法。对怪物和对人采用了不同的公式。 但缺点也很明显??

首先是“一刀切”,因为缰绳的控制点在“公式”上,而公式是不能为一个技能调整的??

也就是说,虽然对人对怪效果不同,但我调了一个数据之后,对人和对怪都会同时发生变化,其中一个是我要的结果,另一个是自动生成的,而且没办法调。

??另外在感知方面也会产生混乱,玩家提升能力之后到底提高了多少有了两套标准。

??

我目前知道最好的办法是“PK”指数,即每个技能对应一个PK指数。最终伤害、成功率??在对人使用时均受这个指数的修正。

这个“缰绳”的控制点在具体的技能上,所以可以根据每个技能的效果直接针对性的调整,不影响到其它技能。

一些强大的范围攻击,虽然可以制作出普通攻击几倍的伤害输出,但PK指数是0,因此对人几乎无效。

一些控制技能,对怪物时必中的。对人则是“一定概率发生”。

这里向各位推荐这个设计。 5.1.5. 案例3:每日金额获得上限

在腾讯做《QQ幻想》时,主策划董亮曾让程序去实现一个功能,当玩家每日获得的金额超过一定值后,系统会自动将其扣除。

当时许多人都不太理解这个设计。

但之后不久就发生了一次事故,因为程序中的一个BUG,导致玩家反复刷游戏中的流通货币。

但由于当时设置了“获得上限”,使得利用这个BUG的玩家不可能一夜暴富。于是避免了一起惨重的运营事故。

之后,主策划因此事获得了公司的表彰。 ??

现在看来,“每日获得金额”这个“缰绳”确实存在着必要性。 但这个控制点实在有些生硬,一是玩家理解起来有认知门槛。二是在玩家不知情的情况下直接扣除会影响到用户体验。

??在后期,有些游戏中就将这一设计改为获得超过上限会系统会自动冻结,一周(或三天)后检查无误即会返还。 5.1.6. 如何运用

1、 每个设计都要预想到所有的后果。

2、 当不良后果发生时,看看有没有对应的缰绳用来调试该设计。

该缰绳是不是能够做到控制该设计点?如果控制力度不够,如何处理?

3、 要为缰绳要划一些“红线”,并牢记在心。在之后的设计中绝对不要跨过这些红

线。

特别是在有些设计跨策划的情况下。

(如设计了冷却时间,就不要增加太多“所有技能结束冷却时间”这类的设计) 4、 对缰绳进行“美化”,让他变成游戏设计中自然的一部分。

5、 对缰绳“红线”之外的内容,可以考虑进行挖掘设计,增加更多的玩点和内容。

(例如技能的PK指数,可以设计增加PK指数的技能宝石。)

5.2. 穷举法(完)

5.2.1. 解释

穷举法,就是罗列所有的可能性。

在游戏设计时,我们经常会用到这种方法,但最常到用“穷举法”的有如下几个地方:

1、 挖掘游戏设计。

游戏的价值主要取决于设计的深度,而游戏的深度则取决于游戏元素之间的组合。 2、 检查设计问题。

你的设计是否可行?是否会有漏洞?

尽可能罗列每一种可能性,包括玩家的行为,程序的BUG。 3、 分析玩家极端行为。

玩家的行为主要是追求利益最大化,所以要按最极端的行为去考虑玩家的行为。

(例如为了能第一个买到关键道具,玩家可能会一个晚上刷几百遍同一个副本。或是“按一定顺序”进行交易(先选择交易,再将交易金额变成65535元,在选择“同竟交易”的瞬间拔电源。)。)

5.2.2. 说明

1、 罗列游戏元素,不管有没有价值,一个都不要漏。 2、 将元素进行组合,看是否有价值或问题。 3、 然后,分析下一个。

4、 将无价值的组合或因素排除。 5、 将有价值的组合和因素优先选取。 5.2.3. 应用实例:如何完成《技能策划库》?

某类型的游戏,如动作类游戏(《征途》、《WOW》)游戏中的技能可能会有多少?能不能全部罗列完?

这听上去是一个不可能完成的任务,但仍然是可能的。

1、 去17173上查每个游戏,将所有游戏的技能设计全部看一遍。 2、 把所有不同的设计收录。

3、 对收录的设计进行总结,如“攻击时令对方中毒”“与攻击时令对方虚弱”均属

于“攻击时附加不良状态”。 4、 归纳整理

??

(本人之前曾经总结过一份升级版的“技能设计”,罗列了网络游戏中的全部战斗技能,当时腾讯十多策划、程序跟我PK了三个星期,没有人能够添加一条设计。) 5.2.4. 穷举的升级版

穷举法,可以让你在不遗漏的情况下尽可能多的把每个设计点最大化。 但穷举法也有相当大的问题,那就是太费时间和精力。 因此这个方法也多适合于初级策划,当策划经验丰富了之后,可以用一些更高级的技巧代替: 1、 枚举法

经过一段时间的积累,你会发现一些设计和问题总是在一定范围内转悠。于是,你将这些典型事件抽取出来,在思考每个设计时一一枚举,如果没问题,OK。

??

设计时,习惯性的这些地方搜索一下,可以避免大部分的问题。 (详细见后面的“常用设计”) 2、 有限应用、价值优先

穷举法,可以让你组合出游戏中的所有可能性。

但在实际游戏中,你并需要这么多的组合。例如如果组合技能元素,你可以组合出上千万种来。但实际游戏中并不需要这么多,几十种就够了。

所以,你在穷举之前,可以先在最有价值的那层进行“穷举”,如果满足了你的需求,就不需要再考虑下去了。 3、 将常用的内容编成口诀

有些游戏内容,你可能会经常、反复的用到。那么你可以尝试着用一些方法将他们记住。