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Alert Canvas Object Displayable Screen Form List TextBox 图4.3 Displayable类与子类类图 Fig 4.3. Displayable and a Son diagram
接着就要对程序进行编译了,说到编写程序代码首先要提到支持J2ME的开发工具。我用到的开发工具是Borland公司推出的开发工具——JBuilder9企业版。其功能非常强大,不仅可以集成化的编码、调试,还可以进行应用发布,网络调试以及版本控制等等,是一个非常不错的开发工具。 4.2.6 命令种类及命令处理
这个游戏中要定义的命令,一共有使用在标题画面的Start、Exit命令与使用在游戏中的Pause、Resume、Quit命令共计五种。 下面是这五种命令变量的程序代码: /**Start命令变量*/
Private Command startCmd=new Command (“Start”, command. SCREEN, 5); /**Exit命令变量*/
Private Command exitCmd=new Command (“Exit”, command. SCREEN, 1);
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如图4.5 图4.5游戏开始界面
Fig4.5.Game beginning interface
/**Pause命令变量*/
Private Command pauseCmd=new Command (“Pause”, command. SCREEN, 5); /**Resume命令变量*/
Private Command resumeCmd=new Command (“Resume”, command. SCREEN, 5); /**Quit命令变量*/
Private Command quitCmd=new Command (“Quit”, command. SCREEN, 1); 如图4.6:
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图4.6游戏暂停画面
Fig4.6.Game pause appearance
4.2.7 游戏中的描绘处理
进行描绘的doDraw( Graphics g )方法,将会在Game Canvas类进行描绘时被调用出来。描绘位置会在Game Canvas类中先使用Set Draw X( int x )和Set Draw Y(int y)方法来预先指定。在决定画面位置的时候,由于拳击手图像只有上半身,因此必须将图像的下半部分设置在画面的最下方。因此,就要准备能返回图像高度的get Height()方法。另外,在被击倒的时候由于是以拳击手倒在地下为前提,因此将什么都不描绘。
描绘处理的程序代码如下:
/**存储了描绘开始的X坐标的变量*/ Protected int draw X ; /**存储了描绘开始的Y坐标的变量*/ Protected int draw Y ;
/**
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* 设置用来进行描绘的X坐标的方法 * @ Param x 进行描绘的X坐标 */
Void set draw X ( int x ) { this. drawX=x ; }
/**
* 设置用来进行描绘的Y坐标的方法 * @ Param y 进行描绘的Y坐标 */
Void set draw Y( int y ) { this. drawY=y ; }
/**
* 返回图像高度的方法
* @ return int 进行描绘的图像高度 */
int get Height() {
//返回身体图像的高度 return images[0]. Get Height() ; }
以上是对Boxer进行的描绘,在Enemy类继承了在功能方面几乎相同的Boxer类,并承续其功能改写了get Imagepaths()方法与doDraw( Graphics g )方法,更改为进行了图像的获取以及与玩家位置相反的方向描绘。在Constructor当中,就会
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