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图(4-3)手部IK

按照一步步的步骤,经行绑定加入控制器,创建IK与FK ,控制器方向等工具,添加手部骨骼,脚步反骨骼等,如下图所示;

图(4-4)控制器添加

人体绑定就告段落了,这里要注意的是骨骼的方向,和IK的方向,做好每一步。为以后运动绑定做好基础。

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4.2 蒙皮刷制

刷蒙皮就是给骨骼加上皮肤,规定每根骨骼的所控制的皮肤范围,以至于动作的规范和流畅度。不至于变形。在Maya 2009中刷蒙皮的工具如下;

图(4-5)刷蒙皮选项

图中所标出的就是最常用的刷权重工具,在这里选中每一根骨骼进行刷权重。下面开始绑定蒙皮,命令在Animation 里 Skin菜单中Bind Skin 下的栏中 Smooth Skin 下图;

图(4-6)Smooth Skin

选中骨骼加选蒙皮,点击上述命令,绑定后,骨骼的颜色将发生变化,区分是否绑定骨骼。绑定完之后经行刷权重,按照上述工具Paint Skin Weights Tool 刷制。下图刷权重的图例及工具栏属性;

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图(4-7)权重的图例及工具栏属性 这里刷权重比较麻烦,根据动作的幅度及变化起刷。选中每根骨骼看它包括的范围,黑的表示区域无影响,白的是属于它的范围,过度范围约束依次减少。工具中包括四种刷权重方式,有Replace、Add、Scale、Smooth四种不同的工具,达到更好的效果。

在这里设置一个参数,做大数值是1刷时全白。-1时全黑,这样调节滑块就能很快达到那种效果,中间值为过度值,刷后不容易出现断口。

图(4-8)调节属性

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第5章 摄像机与动画

5.1 摄像机

添加一台摄像机,控制人物活动的区域,在命令栏中的选项Create 菜单中Cameras

下 Cameras Aim。创建一个带有目标的摄像机。用默认的参数来创建后可直接调节。下面是摄像机的调节属性,也可直接用摄像机调节;

图(5-1)摄像机属性

现在将场景和人物的模型导入到新的场景中经行,新建文件导入模型,选择导入命令,File菜单下Import 命令导入,

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