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第一章:动画概论

约翰·哈拉斯(John Halas)“动画的本质在于运动”理论

动画:是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的画面 广义的动画定义:一切非实拍方法获得的活动影像都是动画

狭义的动画定义:动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定速率放映的形式来表达,动画中动态生成的一系列相关画面,每一幅与前一幅略有不同

视觉暂留:动画利用了与电影、电视相同的基本视觉原理,即人类存在“视觉暂留”特性。“视觉暂留”是指人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失

动画:是基于人的视觉原理创建运动图像,在一定时间内连续快速看一系列相关连的静止画面时,会感觉成连续动作,每个单幅画面被称为帧

动画的技术定义:动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果

动画的影像角度定义:动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其前趋帧的变换

计算机动画:指基于计算机生成的图形、图像及其运动技术,采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果

动画的视觉原理:就是根据人眼视觉固有的视觉暂留现象,使这些原本静止的图像以一定速率播放,并投射到银幕上产生运动的视觉效果。计算机动画是应用计算机程序,以一定的规律快速连续绘制并显示一系列有关联的静止图像。交互动画分为非即时计算交互动画和即时计算交互动画

互联网:是指以计算机和网络技术为基础构建的信息数字化传播体系

网络动画:俗称为互联网动画,是指根据互联网独具特色的传播特点而制作的计算机动画 传统动画:指没有电视、录像机之前,甚至在没有计算机之前,人们用电影摄影机来拍摄 处理:在实验室中用化学方法进行冲洗及曝光处理。

编辑:如前面的阶段出现失误,则编辑就非常困难需要重新拍摄,如前面的阶段比较成功,则编辑工作主要是胶片的汇总、分类及拼接。还包括声音的合成

动画定义按照不同方式的表达:1从技术和工艺的角度来看,动画是一种技术,通过将一系列单个图画拍摄成一个连续电影胶片,从而产生一种运动的幻觉效果2从影像组成的角度来看,动画是动态生成一组对象的帧序列过程。在这个帧序列中,每个帧都是其趋帧的变换 动漫中不是“运动”的形式:1)通过一个形体变换成另一个形体来实现动画的变形2)通过色彩变化来实现动画的变色3)通过亮度的变化来实现动画的变光 动画的发展 (1)动画与绘画:公元前3世纪,古希腊哲学家柏拉图对山洞里的光影现象进行论证,被认为是人类对自然界动画的最原始认知。法国考古学家普度欧马研究认为25000年前的石器时代洞穴画上的系列野牛奔跑分析图是人类试图用笔捕捉凝结动作的滥觞。达·芬奇著名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。在中国绘画史上,艺术家一向有把静态绘画赋予生命的传统

(2)动画与魔术幻灯:现代动画初现于17世纪耶稣会教士阿塔纳斯·珂雪发明的“魔术幻灯”。17世纪末,约翰尼斯·桑把许多玻璃画片放在旋转盘上,使投影在墙上的画面产生一种运动的幻觉。中国唐朝,皮影戏产生。19世纪,随着物理学、光学、化学、机械学等学科的发展,促进了动画和电影技术的产生

(3)动画与小玩具:1820年英国博士约翰·A.巴利斯用捻动绳子使圆盘绕绳子中心轴旋转,形成“动画”效果。约瑟夫·普拉泰奥发明了可转动轮盘动画装置。1824年彼得·罗

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杰在出版的《关于移动物体的视觉暂留现象》的书中指出应用“视觉暂留”现象的四个基本原则。1834年英国人威廉·霍纳尔发明了动画工具“魔轮” (4)动画与连续写真:爱德华·穆布里治的“幻灯镜”。他在改良埃米尔·雷诺的“实用镜”,融合魔术幻灯光影、西洋镜动态及摄影技术,发明了“变焦实用镜”。“变焦实用镜”是电影史上“第一架动态影像放映机”。1888年,爱迪生的实验室诞生了一部记录连续画片的仪器。 1895年,卢米埃兄弟首先利用“电影机”公开放映电影

(5)动画与摄影:1882年,发明“实用镜”的埃米尔·雷诺开始手给故事图片,先是在纸上,后改画于赛璐璐胶片上。1892年,在巴黎蜡像馆开设的“光学剧场”,放映了“影片”。现场伴有音乐与音效,引起了巨大的轰动,埃米尔·雷诺是动画始祖

(6)动画与前卫艺术:动画的创作事实上包含了前卫精神与庸俗文化的两极特性。17世纪荷兰画家笔下,就首度出现了给画史上包含卡通夸张的素描图轴。19世纪30年代路易斯·达尔盖与尼埃普斯相继发明摄影术之后,整个绘画的走向产生了巨大的变化,一是摄影准备的形象纪录,迫使绘画放弃写实主义,产生了以杜埃米尔为代表的简御繁的素描漫画,二是反逆于摄影精确描摹力,使追求绘画特色的潮流兴起,导致后续产生的印象主义及现代主义。初期的动画也常视为一种实验前卫艺术,芬兰画家舍唯吉、瑞典伊果林及德国汉斯瑞希特,都是20世纪20年代运用动画追求新艺术形式的画家代表

动画电影的出现和发展:在电影史上,动画短片出现在“把戏电影”之后。1902梅礼叶创作幻想电影《月球之旅》。普姆士、史都特、布雷克顿1899年做出了早期第一批动作中止兼具特效的动画影片。布雷克顿1906年拍了《滑稽脸的幽默相》,成为举世公认的第一部动画影片。1912年,当代动画片之父科尔受聘于美国伊克莱(Elair)公司,开创了动画创作的新阶段。动画家温瑟·麦凯于1911年做出生平第一部内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作及其经历的陆离怪事的动画影片,第一个发展了全动画观念,预示美式卡通时代的来临。

欧美动画的不同发展之路:在动画电影发展走向成熟时,美国和欧洲动画的朝着不同的方向发展。1915年易尔赫德开始用赛璐璐胶片取代了以往的动画纸,建立了动画片的基本拍摄方法。同年,麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”。1919年奥图·梅斯麦在《猫的闹剧》中,首次让加菲猫登台亮相。欧洲动画代表性的作品是1915年斯堪地那维亚半岛的动画家维克多·柏格达9分钟的动画片《Trolldrycken》,1925年俄国布拉姆帕格姊妹完成的《中国烽火》。欧洲在蒙太奇理论的发展,出现了芬兰的画家L.舍唯吉、瑞典的维京·伊果林及德国的奥斯卡·费辛杰、汉斯·瑞希特、华特·鲁特曼等代表人物。在同步声音方面,美国主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,影片中的音乐、动作的影像和音效却是用来做实验的原始素材。“美国卡通的黄金时代”。最著名的动画片厂——沃尔特·迪士尼。新兴媒体电视的出现,在缓解卡通制作的财务困境中,又推出了新制片形态——电视卡通。

动画的主流技术:1.透明片基动画技术:透明片基动画技术是一种最常用的传统动画制作技术2.主画面及插入画面制作技术主画面是指与序列中主要运动相对应的画面3.动画单元:动画单元是指由成千上万画面组成动画的最小单位。动画单元在传统动画中被称为画面,而在计算机动面被称为帧4.运动的视觉语法:运动的视觉语法是指使用计算机动画技术来表达活动与故事情节的合成,能够实现可表达预期效果的活动设计5.运动控制技术:运动控制技术是指计算机动画制作过程中,用来控制3D物体或人物运动的技术。运动控制技术的类别很多,将多种不同的运动控制技术和制作方法组合到一个项目中十分常见6.计算机三维(3D)动画技术:计算机三维动画技术是近年来基于计算机及其软件技术发展起来的数字化动画制作技术

计算机动画的发展:(1)计算机动画初创期:计算机动画初创期主要采用高级语言进行编程,代表作为用FORTRAN语言制作的说明牛顿运动定律的动画片(2)计算机动画成型期

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:计算机动画成型期实现了计算机动画理论、工程应用和应用工具的构建,主要采用专门用于动画制作的程序语言制作计算机动画(3)计算机动画成熟期:计算机动画成熟期主要采用交互生成技术,实现了动画元素的全数字化、动画三维化和编创数字化,形成了集编辑、调试于一体的计算机动画系统。计算机动画技术的发展过程是由简单到复杂、从二维平面动画到三维立体动画的一个逐渐发展的过程。

计算机动画的特点:1)传统计算机动画与先进计算机动画的比较:传统计算机主要是沿用传统手绘动画片的制作原理,利用关键帧动画技术来完成动画的编创与制作,先进计算机动画是根据物理规律,特别是机械规律进行模拟而产生动画效果2)计算机动画制作技术的主要目标是研究运动控制技术以及与动画有关的造型、绘制、合成技术

计算机动画技术的类型及实现方法:计算机动画从制作技术的实现原理上可区分为关键帧动画、算法动画和基于物理模型的动画三类:1关键帧动画:实现方法有:其一是基于图像的关健帧动画,基二是参数化关键帧动画或关键帧变换动画2算法动画:主要技术方法:物体变形动画,过程动画,关节动画和人体动画3基于物理模型的动画

计算机动画的应用与发展领域:计算机动画是一种融合科学和艺术的产品,计算机动画及其技术的应用领域极其广泛和常见的卡通片和广告片,大致可归纳为以下5个领域:1)娱乐领域;2)宣传领域;3)仿真模拟领域;4)教育领域;5)科学研究领域

互联网传播特点:1)传播技术先进2)传播功能强大3)传播效率高4)传播机制灵活 网络动画的特点:1网络动画基于矢量图的图形系统, 2网络动画具有很多增强功能, 3网络动画提供“准”流方式, 4网络动画具有强大的交互性,可以通过编程实现人机互动,受众即制很少5网络动画具有界面明快简洁,容易上手的特性

网络动画的应用领域:1网站中网络动画的应用2广告制作中网络动画的应用3MTV中网络动画的应用4多媒体课件中网络动画的应用

传统动画的制作方法:1)详细方法:总体设计阶段:剧本、故事板、摄制表,设计制作阶段:设计、音响,具体创作阶段:原画创作、中间插画制作、誉清和描线、着色,拍摄制作阶段:检查、拍摄、编辑、录音2)二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个简单的步骤:脚本及动画设计,关键帧的设计,中间帧生成,描线上色,检查、拍摄,后期制作3)镜头的内容4)后期制作:处理和编辑两部分工作5)传统动画的制作原则:单元格原理的重要性6)传统动画中人物的形体:绘制完成 第二章:网络动画技术基础

视觉原理:视觉原理是人在视觉上共通性的描述,是对在一定时间和空间内呈现的某些事物及其变化,并由此产生视觉联结以及事物运动的知觉表达

视觉惰性:是眼睛的一个重要特性,即当视网膜上形成光像时,视觉将在一个有限时间内维持对这个光像的感知,视觉惰性产生的生理现象就称为视觉暂留 视觉暂留的原理:是通过静止图像就形成了运动的视频图像,利用视觉暂留就在大脑中形成了图像内容连续运动的感觉

线性插值技术:是计算机插入画面最简单也最直接的技术,简单地对画面的参数求平均,然后为需要插入的画面提供相等间隔

曲线插值技术:又称为灵活插值技术,它采用比线性插值更复杂的计算方法插入画面 帧:“帧”是指动画中的每一幅静态图片

帧频:就是指动画的播放速度,即单位时间内动画播放的帧数,其单位为“帧/秒”,有时也称为帧速率、帧速,Flash中默认的帧频是12帧

视觉原理的应用必须具备的三个重要条件:1)客观事物的表达2)时间序列的表达3)空间位置的表达

视觉暂留的发现:牛顿和达赛爵士在17~18世纪,就发现了视觉暂留现象。1820年费东和

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约翰·A.巴利斯(John A.Paris)博士发明的“幻盘”是视觉暂留最初的实验验证

矢量图形使用:称作矢量的直线和曲线描述图像,矢量还包括颜色和位置属性,由直线和曲线构成

位图图形使用:在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像,由象素构成 矢量图形和位图图像的区别:矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,包括颜色和位置属性,而位图图像使用在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像

网络动画基本要素:1)文本要素2)矢量或位图文件,在Flash MX 2004中支持的矢量或位图文件格式3)音频文件:Flash只能导入采样比率为11 kHz倍数的声音,8位或16位的声音4)视频文件5)色彩元素:在动画设计中一般使用十六进制形式表示颜色,表示颜色的方法包括十六进纸法和英文单词法,实际应用中并没有完全运用这些颜色原因,Web安全(Web-safe)色

Flash支持的音频文件格式:WAV、AIFF和MP3 在Flash中有两种类型的声音:事件声音和音频流 Web安全(Web-safe)色:是指充分考虑目前市场上主流的浏览器Microsoft Internet Explorer和Netscape Navigator,在动画设计中只使用这现两种浏览器都能够共同显不的颜色

基本动画技术:1)主画面插值技术:主画面插值技术用于在计算机动画中产生静态画面序列。包括线性插值技术、曲线插值技术、使用参数曲线处理动画、位置和方向的插值、形状插值、属性插值2)模型动画技术:模型动画技术指的是对三维模型位置、形状及属性等进行动画制作的技术。主画面插值方法是一种有效的模型动画制作方法,包括:交互式的主画面指定,前向运动学技术,运动轨迹技术,自由形状动画,三维变换,自由形状网络,波形函数,表面特征的动画

网络动画实现的技术流程:1、创建新文档2、添加媒体内容:在完成新文档创建之后,就可以根据创作目标在网络动画的各个帧中,添加具体的媒体内容。3、添加导航控件:添加导航控件作业的内容主要包括:添加和配置组件、添加行为等4、添加动画和基本交互性:添加导航控件作业的内容主要包括:添加时间轴特效和延长时间轴中的帧等5、测试动画6、发布和查看动画:查看发布设置,更改发布设置,在浏览器中查看发布的动画(object和embed标记可以确保SWF动画能够在浏览器中显示) 第三章:网络动画的设计

网络动画:是动画采用互联网技术的新表现形式,突破了传统动画在传播过程中的不足,推动了动画与进俱进的快速发展

仰视:镜头位置低于视平线,观察者头向上仰所形成的观察角度就是仰视 俯视:视点高于地平线所形成的观察角度就是俯视

斜视:在斜视画面中,画面中的元素都是歪的,充满了不稳定性和不确定性

动作设计:动作设计主要是指动画中角色形象的动作特征设计,目的就是要根据动画分镜头脚本和导演意图以及动画的原理、规律来讲故事

时间:指画面中物体在完成某一动作时所需要的时间长度,也指这一动作所占画面的帧数 空间:是指在画面上动画形象的活动范围和位置 速度:是指物体在运动过程中的快慢

节奏:动画中的动作节奏,是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢、以及间歇和停顿等状态的变化

惯性运动:一个物体在力的作用下,由静止状态开始运动,或者运动中的物体突然停止,这时便会产生惯性

弹性运动:由弹力引起的变形运动叫做弹性变形

背景设计:是按设定的整体美术风格并依据故事情节要求,给每一个镜头中的角色提供表