帝国时代3实战四大要素分析 联系客服

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帝国时代3实战四大要素详解与分析【启蒙级】

本文部分内容参考帝国时代III亚洲王朝1.03单位手册终极大礼包纪念珍藏版(V3.1),感谢手册的作者,寰宇工作室。更多关于本文内容的详细情报请立即查阅单位手册中的地图副册、支援卡副册等。

本文是对《小叉烧的求败之道3》的原文中没有完成的目录部分的再次补充内容(第三次补充)。之前的补充内容是《帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程 Ver. 1.0》《战争几何学》。

帝国时代3实战中具有最大影响力的四个要素,掌握和了解这些内容以后就可以使你的水平更上一层楼。本文主要适合标准争霸战系列内容。

本文目录:

·内政、经济与资源要素

阐述各国的建造,科技与资源运营方法

·战略与战术要素

探讨对战略与战术的选择问题和各国战术特长与战略空间

·地图要素

分析主流地图的实战布置与优劣势及各国的平衡性等问题

·卡片要素

研究卡片与战斗的关系并以实战角度阐述卡片的作用和使用方法 ·【内政、经济与资源要素】·

兵马未动,粮草先行。经济和资源利用通常是我们最常用又最容易忽视的部分,每一个即时战略作品中经济的模式都会有着巨大或微弱的区别。

【关于经济的一些名词】 ·BOOM

我们会发现BOOM是在探讨即时战略游戏经济问题时最常见的词汇。这个词汇的历史是比较长的,然而BOOM这种经济手段却比这个词汇还要古老。

说到BOOM不得不提到暴雪,正是暴雪的作品引发了BOOM这个词汇的出现。暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。这是因为资源以点来分配而不是区域。这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在

新的金矿旁建立新的基地才能额外的采集更多的主要资源。因此要么孤注一掷大量投资建立新的基地,要么维持原有的资源采集速度。

然而像帝国时代全系类这样传统的即时战略游戏是没有BOOM这一限制的,传统即时战略中资源并不是以点存在,而是以区域存在,甚至在帝国时代中,资源几乎无处不在。而在帝国时代3中,相比前作更进了一步,因为省去了村民将资源带回指定基地或仓库的过程,因此村民在野外更容易隐藏也更容易在更大的范围内收集到更多的资源。这意味着即便我们只是一直不停地训练村民,也能够得到相比其他游戏中(特别是暴雪的两款游戏)更多的资源,即便基地附近的资源枯竭也不会影响到村民的效率。因此在帝国时代3中BOOM有了新的定义。我们通常所指的BOOM是使用比城镇中心训练村民更多的方式来产生更多的经济。例如荷兰盖银行,英国盖庄园住房的行为就是此例。帝国时代3相对于前作简化资源模式的做法是值得称道的,谁也不想将时间浪费在村民的走走停停上。这也使得帝国时代3中的经济水平更易于实现理论计算。

·ATP

ATP是作为一系列“黄金色高级”系列卡片中最实用和最常用的高级贸易站卡片。特点是以更低的价格和更好的防御能力装备贸易站。通常来说只有发现时代第一张卡片很犯难的国家会选择它。

【经济活动】 ·赶猎物

另外一个容易提到的经济名词是赶猎物。虽然这只是一个较为平常的行为,但如果你希望将除了日本以外的国家水平从尉官级别提升到校官级别以上的话,必须掌握赶猎物的方法并且熟练应用。因为赶猎物是降低村民风险和提高防守能力的最佳方法之一。猎物被赶向村民实施攻击的方向,并在一次赶猎物后经过游戏时间12秒后可以重新进行赶猎物操作。但在距离基地较近或有建筑物阻挡的时候猎物也有可能跑向反方向。将猎物赶到相对对方来看在你的基地背面区域是不错的选择,至少在距离上这里最安全。在下文中我们还会有机会提到赶猎物的重要性。

·经济型建筑

经济型建筑,顾名思义,为了经济而存在的建筑。例如市场可以研发经济科技,可以交换资源,是一个重要的经济型建筑。而直接采集资源的采集型建筑也属于此类。采集型建筑是稳定的经济来源,因此爱屋及乌,有些玩家甚至认为”细流”经济科技是最好的经济方式,他们甚至会选择表面上低收益的食物细流而放弃3村民卡,但必须指出稳定并不一定是最好的选择。

首先,仅从采集的资源与其价格来比较,采集型建筑的效益并不高,相反要低于村民;其次,采集型建筑很难提升自身的采集效率,这类科技的价格高且研发的前提条件较困难。例如银行只有在工业时代才有一张可以提升效率的卡片,然而提升村民采集效果的科技和卡片几乎无处不在。庆幸的是这类建筑是很少的,使得我们没必要花费过多精力去搞清楚他们。只有工厂,荷兰银行与日本神社,大报恩寺等真正属于此例,颐和园等训练军队的建筑也可勉强算入此例,英国住房应当属于村民的另一种生产形式,并不属于资源采集建筑,不过我们有必要在这里一同讨论。

然而排除一些特定的建筑,与平时相关的经济建筑就更少了。其中能够由村民建立的建筑只有英国住房,日本神社和荷兰银行。这里我们要注意的是,建筑的建造时间与投入的村民数量有关,而实际花费的VS则会因村民数量而越来越多。然而对于经济建筑来说,越早建成就意味着越早收益,因此建造的花费与建筑物产生的利润之间有着一个非常微妙的联系,而非仅仅是单纯提高建筑物建成的速度。由银行为例:

假设银行采集速度以村民采集钱币速度为0.69来对比计算,也就是银行只等同于4个村民的收集能力时:

1村民建造花费30秒,花费30VS,额外收益0,相对净收益-30VS 2村民建造花费23秒,花费46VS,额外收益7x4VS,相对净收益-18VS 3村民建造花费18秒,花费54VS,额外收益12x4VS,相对净收益-6VS 4村民建造花费15秒,花费60VS,额外收益15x4VS,相对净收益0VS

结果我们发现,3个村民来建造银行反而更快还更省钱。省钱就等于赚钱,其实是一个道理。不过我们不建议4个村民建造银行,因为村民的走动时间开销过多。

英国住房也有相同的境况,但结果不同。

1村民建造花费20秒,花费20VS,额外收益0,相对净收益-20VS 2村民建造花费15秒,花费30VS,额外收益5VS,相对净收益-25VS 3村民建造花费12秒,花费36VS,额外收益8VS,相对净收益-28VS 4村民建造花费10秒,花费40VS,额外收益10VS,相对净收益-30VS 可见英国住房还是老老实实交给1个村民来完成的效益会比较好。

日本神社的情况与英国住房相差不多,且一般来说不需要村民建设因此不再赘述。 (本段数据理论的发现,鸣谢 心魔—百度ID小鸟肉炒饭)

·资源采集知识

帝国时代3中最标准的采集单位是村民。但不同村民有一些特殊的资源采集能力。

印度村民会在开场就获得市场中的前两项木材加成,因此初始的木材收集速度是0.575(默认为0.5)。

荷兰村民会在开场就获得0.69(默认为0.6)的基础金矿采集效果并且还可以进一步与市场科技结合。

德国马车与法国猎人的收集木材箱速度更快,每次可以收集50或25个单位资源(普通村民为每次20)。

日本村民只能采集樱桃园或野外樱桃,收集速度为0.66不及其他国家打猎0.84快。但是采集樱桃是一种不需要移动的采集方式,长期来看更为优秀。此外经过实测,同样10个村民,正常国家和日本采集1500食物的时间只差20秒,可见打猎国家并不比日本采集食物的速度快多少。

印度与日本村民同时也不能采集畜牧动物,印度可将畜牧动物作为生产经验值的道具,而日本可放置在神社生产资源。

·【战略与战术要素】·

粮草之后,先利其器。军事中最重要的部分就是如何掌握武器并实现军事目标。战略与战术从而应运而生。战略与战术是相辅相成的,你中有我我中有你就是他们的关系。下面介绍帝国3中常见的各类战略战术。

【RUSH打法】

RUSH打法是指在初期就以牺牲长期经济的代价来实施大规模进攻的破釜沉舟之战。通过RUSH可以将战斗时间缩短,可直接消灭对手,很快决出胜负。通常RUSH打法都会将兵营修建在敌我基地中间的一个位置以便加快军队前进的速度。

·极限RUSH

极限RUSH并不是每一个国家都可以拥有的战术,要做到极限RUSH必须具备比对方快40秒或更早升级到殖民时代的能力。通常极限RUSH的兵种会是纯粹的攻城强兵,在这个时间段先以攻城能力拆掉对手的关键建筑,如人口,兵营等,再配合后面赶到的军队消灭对手。

·RUSH

RUSH打法由来已久,以凶狠,迅速为特点。RUSH的最大问题在于产生敌我双方的兵力差距并使之将优势扩大化。在初期就聚集我方军事单位并在其战斗力超过对方一大截时进行攻击可以真正实现军事优势并造成双方的差距从而获得胜利。RUSH并不一定是以火枪手或某一种单位为主,因为正常RUSH打法的最重要目的并非攻城而是优先消灭对手的军队并控制其村民采集活动,通常最好辅以近战骑兵以便防止对方弓散兵利用射程依托地形进行无损失的还击,也可以使得对手的村民不敢轻易逃出基地。

·巩固型RUSH

在RUSH之前消化大量木材可以巩固自身的实力。许多国家RUSH以前第一张卡可能会先发木材卡而不是兵卡。这样可以为RUSH提前做好基础设施建设的准备,使得不会再有后顾之忧。由于木材是最昂贵的资源,因此木材卡通常都是价值最高的卡片。这样做也可以节省相当大数量的人力物力,免去伐木的烦恼。

·断农

断农可以造成对RUSH战术的短期高投入和孤注一掷。在断农后的150秒内是可以发挥出最大优势的时期,大约会相对增加数百食物资源。而在之后则渐渐衰弱。因此断农最好是适合于真正能够取得决战胜利的情况。

·压制

压制打法与RUSH打法在形式上存在类似的情况,但压制打法多是在对方的门口进行作战,并不深入。通常一旦部队进入对方城镇中心射程就退出来。例如我们可以袭击对手的食物资源集中地,可以袭扰对方基地附近的村民,由于在对手家中进行战斗有被突如其来的兵力包围的危险或难以形成优势,为了避免不必要的损失因此采取压制打法。多是射程更远的一方