帝国时代3实战四大要素分析 联系客服

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·步兵SFF

步兵SFF不如说成是佯装RUSH打法,虽然前文介绍RUSH打法最好有骑兵的参与,但步兵一定是RUSH战术无可厚非的主力军。因此在初期以好似RUSH的形态出现并进行猛攻会给对手带来更多的心理压力,这样就会给我们升级堡垒时代提供机会和时间。火枪手是RUSH中的重要兵种,单纯的火枪手配以少量的弓散兵或骑兵就非常可能让对手察觉到你的打法是RUSH。

·贸易站SFF

在初期建立贸易站绝对是一种快捷的大回报投资,每比对手领先一张卡片都会造成大量的超乎想象的优势。尽管这种优势可能是短暂的,但对于迅速部署的战术而言,这种优势会使我们获得十分好的局势。

·固守型SFF

固守型SFF通常只能由葡萄牙来进行,想实现这种战术必须达到两个条件,其一是具有惊人而持久的经济发展能力,其二是具有绝对优势的建筑防御能力。我们甚至可以为建筑物发一些增加血量和战斗力的卡片以便更进一步加强他们的耐久。

对于帝国时代3的前作而言,由于建筑物异常坚固,攻击性也更强,再加上总体节奏过慢,所以每个国家在初期就有很强的固守能力,因此前作的战略战术无法得到多方面的充分发展,打法千篇一律。然而在帝国时代3中想要固守就必须对这一方面投入更多的资本,建立起绝对强大的优势。因此战略的选择性带来了战略战术的全面发展。

固守型打法会以被动防御的形式坚持到自身经济能力和军事规模超越对手为止,在此之前不会主动出击,然而在此之后,将再无对手可言。葡萄牙的基地规模比其他国家都要庞大,也因此能够为村民提供工作场所来躲避对手的进攻,有足够的地域进行作战延伸和保护作用。

【殖民一波流】

所谓一波流,就是以积累兵力作为常态,算准时机进攻并一次性击垮对手的打法。有心的读者可能已经看出来了,以上这些打法在开始介绍的第一句时总是要介绍其相对之前一个打法的区别和优势。实际上我是按照各种打法的相生相克顺序来介绍的,至此为止,本文介绍各种打法的顺序都是下一个打法会对上一个打法有较强的克制力。而本战术(殖民一波流)就对上一战术(SFF)具有一些克制力。不过战术落实到每个国家身上都有不同的表现,变化万千。这里提到的只是主流打法和一般规律而已。

通常在殖民一波流中会使用到许多兵种和科技,综合一切可能的技术来进行军事力量和经济力量的双重扩充,使得我方的军事力量和持续发展能力都在对方之上,尽管可能到不了直接将对方打倒的优势,但随着时间推移,如果对手有想升级堡垒时代这种动机时,我们就可以找到机会进行致死打击。至少在前15分钟内升级堡垒时代要花费不小的资源,也就是说对军事的投资就会随着升级堡垒时代停滞一段时间。而在此时,就是最佳的进攻时机了。

在暂时性不进攻的前提下,我们应当对村民进行更多的保护并确保我方经济发展速度要快于对手,以及我方军事力量足以防备对手进攻。在取得这些优势的前提下就可以等待时机静观

变化了。

【优势上垒与优势进攻】

当两军陷入殖民时代的军事僵持后,必然有一方的经济能力随着时间的推移不及另一方。这是国家自身的属性和所选择的战略决定的。假设双方都不希望冒太大风险升级堡垒时代作为前提,那么至少会有一方(通常是认为自身经济发展速度落后或认为自身军事力量占优的一方,实际上这两者没有太大区别)会主动发动进攻,进行试探试图打破这种僵持。

随着每次殖民时代的交锋,必然造成相互的损失。一次小胜或小败并不能导致获得最终的胜利,但却可能影响其心理。这其中会有几种情况:

如果略微占优势的一方认为自身的经济能力较对方更强,就可能采取升级到堡垒时代的行动,而反之如果占优势的一方认为自身的经济能力较对方更弱,就会继续补充兵力进行进攻。而一般略微失利的一方也会采取这样类似的行动,但无论经济的情况如何都会偏向于补充更多兵力。

因此权衡利弊就是这一时刻的关键问题了。

然而此时的选择是非常具有风险的,在兵力众多的情况下只要双方升级堡垒时代的时间相差个一两分钟就会造成压倒性的优势或劣势;反之,如果一方上垒的过程中另一方发动进攻,那么也将获得压倒性的优势或劣势。

因此尽管谁也无法100%预测对方下一刻在做什么,但我们还必须凭着经验判断并正确地选择。这就使得我们必须仔细侦察可以作为敌方战略推断依据的蛛丝马迹。因为战争的偶然性是很大的,经验往往会在关键时刻起到关键作用。观察对手的军队规模,是否发了700钱币卡,亚洲国家是否建造奇观都可以获得一些明确或不明确的判断结果。而如果我们刻意让对方观察到我方的部分部署,也可以迷惑对手的判断。比如只用少量兵力在正面与对方对抗从而引导对手怀疑我方在升级堡垒时代从而发起总攻,之后再瓮中捉鳖进行歼灭性的突袭也是一个不错的方法。

至此各类战略战术的相生相克也就完结了,但是一招变化万千,十招变化无穷。每一种战术依据不同程度不同偏好的执行情况又会分离出更多的战术和打法,这就需要我们进行逐一深入研究来进行考虑了。下面所述的战略战术是一些常规的行动性方法或特殊的打法,仅供读者参考。

【骚扰战术】

所有兵种和所有国家都能够进行骚扰,只不过其中效果和方式略有不同。骚扰的目的就是突然袭击并杀伤对方的小股军队或采集单位,建筑物等。因此骚扰具有小巧灵活的特点,只需要投入极少的军队就可能获得很大的成果。但是也因此,骚扰是一种高风险的作战方式,被对方发现的骚扰往往会使得军队受损。因此降低和提高骚扰风险也是双方实力比拼的一个实例。

有些玩家会将全部军队据守在村民附近以便应付骚扰,但军队本身也会因为暴露位置而成为

骚扰的对象,骚扰和反骚扰无时无刻不是对玩家精力和注意力的考验。加强视野范围和建立围墙,哨塔等建筑物都可以有效帮助对抗骚扰。

此外骚扰不论成功与否都会对战略与战术的实施相关。很多玩家骚扰并不是真正取得利益,而是意在调动你的军队以便达到拖延时间的目的。

【换家战术】

在进攻时如果遇到对方也在进攻我方基地,地图的大小会影响我们的判断。如果距离太远那么与其回防不如直接进攻来的划算。然而实际情况是,换家通常是受到攻击的军事弱势的一方主动采用的,换家战术舍弃的是基地,而保留下更多村民的一方往往就是赢家。为了换家必须对地图的情况了如指掌,要侦察好对方的军队何时到达并提前将军队和村民转移到距离较远的区域甚至提前建设新的基地。在换家时最好保证自身的攻城能力高于对方军队,这使得我方可以有余力发挥。换家战术适合在中型以上规模的地图进行。日本和法国是最具备这种战术条件的国家。而大型的地图和环形的地图都有助于实现这种战术。

【特殊的慢热打法】 ·西班牙长矛兵FF

西班牙拥有非常多的长矛兵卡片,这意味着这种FF是西班牙可以最快速成型的战术。尽管长矛兵并不是万能兵种,但是与炮兵配合时作战效果非常好,可谓是一种廉价又实用的肉盾兵种。

·苏沃洛夫改革

苏沃洛夫改革是指沙俄在堡垒时代的一张卡片,其卡片的作用是将所有沙俄散兵转换成沙俄火枪手。在资源上后者的成本更高,因此这张卡片也被视为很有战术价值的卡片。这种打法是基于FF和SFF的。通常以SFF居多,首先将村民数量提升到20-23个,之后进行升级堡垒时代,同时进行沙俄散兵的训练,一直防守直到堡垒时代以后,改革以后用升级过的火枪手配合2门鹰炮来进行进攻。 ·FI

FI是指直接由殖民时代快速进入工业时代的打法。通常会由FF为开始,之后以1000钱币卡和畜牧动物等食物来源配合进一步加速进程。FI在一些容易防守的地图较为常见,此外也经常被心理战所利用。

·德国佣兵流

德国佣兵流是指利用德国教堂加强卡中华伦斯坦条约科技而发动的以佣兵为主的打法。这一科技的特点是能够让佣兵卡片变成不需要钱币就可以发出的卡片。因此必须发出至少5张堡垒佣兵卡片才能将成本回收(事实上成本不止这个数字)。因此这种打法并不具备实用性。

·革命

只有欧洲可以发动革命。具有最好的爆发力的革命当属土耳其,西班牙,在革命时他们会得到10个高级近卫轻骑兵。在革命后,会将卡片组置换为革命卡组,可以进行殖民地兵,格林机枪,铁甲舰和大堡垒的船运并在同时全部村民会转化成殖民地兵,这是一种具有较强性能的火枪手兵种。革命的基础是FI战术,然而革命比起FI战术更为极端。显然革命后经济会受到很大冲击,但渔船不会受革命的影响。

·英国大房子

英国大房子卡片是工业时代卡片。其作用是将房屋转变成可以训练村民的建筑物,尽管会将村民训练时间延长到1分钟,但20个房子再加上城镇中心就意味着几分钟内就可以将资源全部转化为村民。因此在遭到对手攻击损失村民后可以立即补回,而在进攻时也可以带上村民充当打手和肉盾。

·印度起义

这张卡片是印度工业时代的卡片,发动卡片需要2000木材资源。其作用和革命类似但又不完全一样。首先印度革命并不限制时代,也不会在革命后无法训练村民。因此村民可能转化成科技加成更高且更强大的印度火枪手。而在革命之后一切照旧,并不会让我们无法训练村民。

·旧汉军改革

旧汉军改革是中国玩家的最终法宝。在增加50%成本的同时将诸葛弩和中国长矛兵的战斗力提升由基础数值提升100%。这张卡片尽管会将军队成本提高但这对于现有军队和科技与卡片所得来的军队无效,因此在旧汉军改革后会打来巨大的战斗力提升。

·【地图要素】·

地利人和,知己知彼。作战必须首先了解自身所处的环境,这正是所谓“知己知彼”的重要一环。本文主要详解争霸战的主流地图,一些非主流的特种地图由于偏向性较大也比较明显,在本文中先不进行叙述。事实上作战方法的实施效果非常依赖地图,因此掌握地图特征是提高水平的速效方法。

【伊斯帕奥拉岛】

·地图类型:大型岛屿地图、大型地图、无贸易路线地图、水陆地图

·基地分布:以岛屿中央最窄区域(月亮形状的中部)为轴向东北和西南方向对称分布 ·水面状态:环形大范围水面,具有极多的资源点,非常适合海面BOOM

·地图景观:具有3种景观,但主要区别是原住民贸易站的分布位置不同,对战略部署影响不大。

·畜牧动物:地图上分布有很少量的羊,分布位置非常随机。

·钱币储量:基地初始储量是金矿,因此储量不错。野外也有金矿分布,数量较少。 ·木材储量:基地内的树木较少,因此需要注意查看森林的位置

·地图战略分析

该地图俗称月亮岛,中西部有一个凹陷的狭窄区域从而整体看是月亮形状。在1V1或2V2时该地图的中部有一个明显的无法通过的高地。而此时最近的中西部通路就会被高地和凹陷