帝国时代3实战四大要素分析 联系客服

发布时间 : 星期三 文章帝国时代3实战四大要素分析更新完毕开始阅读a9671e2c83c4bb4cf7ecd1ec

获得优势或者保持优势。

事实上卡片本身相当于各种表明价钱的科技,只不过其支付的部分成本换成了经验值而已。因此各国的卡片系统实际上就是其科技系统,尽管这样的系统早已超越了传统科技辅助系统的作用。

此外我们可以轻易发现,在帝国时代3中没有两张卡片的效果重合而导致其中一张失效的情况发生,(偶尔遇到重复的团队卡片效果会导致其中一张卡无法被船运)只是大多数卡片的作用只能在基础数据的基础上结算而不是以最终数据累计结果来结算。

·【卡片分类简介】· 实际上各国的特长,科技与卡片存在一个非常微妙的互补关系,一个国家的战术能力与战略方向都在卡片中被非常清晰地描述出来。下面我将介绍各国的卡片系统同时就让我们更加清晰地了解各国的优势与短处。

根据作用我们将把卡片分为几种类别并分别讨论,注意,本文并不含卡片的介绍等资料性的内容,而是以实战角度出发讨论卡片可以达到的实际作用。

【资源卡片】

资源卡是一种迅速提供可使用资源的卡片,由村民收集后直接用于各方面的利用。由于同一种资源可能运用到许多不同的地方,因此资源卡也是卡片最灵活的短期提升形式。许多战术都需要资源卡来配合在短时间内训练出更多的军队,而进行时代升级和基地的建设也会需要资源卡来保障。

·300资源箱卡片

大多数300资源箱卡片都不太有用武之地,它们只是解锁高级资源卡的必经之路。不过也有一些国家会使用300木材卡和300食物卡用来快速BOOM或提升升级殖民时代的速度。

·700食物箱卡/600食物箱卡

通常来说大家都会认为食物卡片的VS价值较低并不适合使用。然而食物资源是使用量最大的资源,大家低估食物资源的VS价值的观念主要来自于村民打猎的效率0.84与伐木0.5,采矿0.6的速率之间相差甚远。但实际上如果按长期的采集速率标准来看,打猎的采集效率只在0.7-0.74之间,并且在食物需求极高,储量极低的情况下食物也会成为无法替代的稀缺资源。通常即便不消耗食物的战术也已经大量使用食物,而例如训练火枪手或轻骑兵时就会大量消耗食物,而这也意味着这时消化食物的速度非常快。因此食物箱可以用来在前期训练火枪手和近战骑兵时在短期里提振马厩,兵营的训练效率。在恶劣的战斗环境中,每多一个作战单位也许就会让战局起到本质的变化。

·700木材箱卡/600木材箱卡 木材卡片的用途十分广泛,所有国家在初期都要投入大量的木材进行建设,而许多国家都可以将木材作为BOOM资源(英日荷的专属BOOM方式以及贸易站,市场都需要大量木材)投资和训练军队所需的部分成本。因此木材卡往往在初期可以解决许多效率问题。大家都知道在初期暴兵的战术一般分两类,也就是极限状态的单兵营/马厩+兵卡的形式和双兵营/马厩形式。后者尽管暴兵极限速度略慢,但对资源卡的消耗速度快,经济状况也更好,在这种打法中首先使用700木材就可以省去用村民大量伐木的效率成本。

·700钱币箱/600钱币箱卡

这两张卡是最常用的FF/SFF卡片,也是训练钱币成本军队时必备的卡片。还可以作为升级堡垒时代过程中的卡片用来在堡垒时代第一时间发出佣兵卡。

·300茶叶卡(外交阴谋卡)

茶叶是亚洲国家的专利,300茶叶资源卡并不是以资源箱形式出现的,而是直接进账。其实外交阴谋卡的真正价值在于可能提供375甚至更多的茶叶(如果多次结盟)。并且可以额外提供一个训练军队回馈经验值的场所。大家都知道,茶叶只要使用正确,其价值甚至是木材的两倍(例如日本的锁国100茶叶可换价值200木材的马厩或兵营一座,事实上如果加上建造耗费的VS,只有多没有少)。

·800/900/1000钱币箱卡

在堡垒时代,钱币资源箱是不可或缺的准备之一。可以用于升级工业时代或进行军队训练,或积累佣兵卡的成本之用。

·800/900/1000木材箱卡

在堡垒时代可以进行多个城镇中心的建设,因此木材就必不可少,而1000木材卡以自身的高价值平衡了城镇中心的成本,显然要优于直接发篷车卡或自行伐木建设。

·600/900/1200/1500/1800及其他种类的混沌资源箱卡片

这类资源箱是易洛魁的特色卡片,在工业时代甚至有对应的1500资源箱无限卡。很有意思的是易洛魁的兵种成本即便在后期也是三种资源混合,这样的资源箱正好适合易洛魁的口味,虽然直接用于升级时代的话会比较困难,但进行军队训练或投资的综合价值极高,是难得的好卡片。

·1600资源箱卡

这是工业时代才会出现的卡片也是1V1中除开1800混沌资源箱外最好的资源箱卡片。只有三个拥有1600食物箱/木材箱/钱币箱全部这3种资源箱卡片的国家,它们是中国,沙俄和葡萄牙,这可能暗示了这3个国家更有可能采用工业时代的战术吧,不过有时候我们会感觉卡组的设计并不那么近人情,明明更想要的卡片却被削弱价值改成了团队卡,嗯,真是郁闷;然而不想要的卡片却设计得十分强悍,嗯,真是郁闷中的郁闷。尽管这3张卡片价值在资源箱卡片中较高,但却很少有人问津。因为工业时代实在已经没有时间(FI时时间紧张)或没有必要(缓慢进入工业时代,村民采集基础已经极高)进行资源箱的船运了。

·资源交换卡片

通常这类卡片并不常用,会被人提到的一般只有食物换成略多一些木材的卡片和日本的钱币换茶叶的卡片。如果是资源大宗交易,那么这类卡片还是有一些价值的,然而能够有充分时间来进行这种大宗交易的战局一般是短时间条约战。

【经济单位卡片】

经济单位卡片旨在提供长期的资源供给,主要包括村民卡,银行卡等。但对经济采集投资相

对来说让我们的短期收益受到影响,必须看战斗情况适量进行。如果控制得当,我方就可以随着时间的推移得到比任何资源箱卡都要多的物资。

·发现时代3村民卡

几乎所有的国家都会优先选择这张卡片作为首发卡,因为在没有大规模战事的阶段,村民卡从短期或长期来看都是可以获得最高利益的卡片。

·中国发现时代难民卡

难民卡是一种特殊的村民卡,以人口支援和城镇中心的数量来决定其效果,因此中国为了凑足这张卡的价值,通常都会不惜成本在前期就建立2个人口支援建筑。

·殖民时代至工业时代的村民卡

殖民时代有不少村民卡片和变种卡片,例如我们熟悉的4村民卡,5村民卡,3马车卡,2马车卡,4猎人卡,还有水面上的5渔船卡等。堡垒时代以后村民卡的价值也在提高,7村民卡8村民卡都是不错的卡片。不过在选择这些卡片的同时就要注意,殖民时代之后可能在一开始就会有大规模的军队袭击,要注意基地的防守和保存实力。通常在小胜对方时发一些这类卡片对我方经济会帮助很大。

·经济建筑物卡片

经济单位并不只有村民,渔船等,一些建筑物也会进行资源生产。例如银行,工厂都有对应的卡片。这类卡片的采集能力一般都会低于村民卡片,并且也无法受到多数科技加成的正面影响。但建筑物本身不会占用人口也不会轻易被摧毁。

不过需要明确的是经济单位卡片本身并不具备资源价值,只是加速了资源采集的进度。

【经济加成卡片】

经济加成卡片与经济单位卡片有着相同的作用并且可以相互提高效果。不过经济加成卡片必须具有一定的采集者基数才可以有好的表现,同样花费一张卡片时必须参照当前的村民数量来决定。

经济加成卡片最常见的有

经济理论(各种采集工作+10%) 冷藏技术(食物获取+20%) 皇家铸币局(钱币获取+25%)

以上提到的这些卡片以及未提及的同类型卡片虽然并不都处于同一个时代,但是都应当放在中后期村民较多时再使用,因为他们是对采集者的加成而不是采集者本身. 这就好像开赛车一样,不能刚一起步就挂5档,然而当速度够快的时候挂5档就是非常爽的一件事。

经济加成卡片也只是对经济的生产速度有所改良,本身并不具有任何资源价值。由于每张卡片的成本也是一张卡片(虽然是废话但不得不这么说),因此在前期卡片的选择总是会占据整体资源总和的很大比例,使用这样的卡片必须衡量当时情况下的利弊。

【军事单位卡片】

军事单位卡片可以直接获得军事单位,这是最直接的方式,适合在开战前夕和开战时发出。但是我们必须注意开战和进攻的概念区别!事实上军事单位卡片可以说得很细但却没有多少意义,只要在熟悉兵种相克的基础上进行选择就可以了。

【军事单位加强卡片】

军事单位加强卡片与军事单位卡片也有着相同的本质作用,即提高军队的战斗力,并且可以与军事单位卡片相互提高效果。不过军事单位加成卡片与经济加成卡片类似,需要视当前的军事单位基数来决定发卡时机。这类卡片代表了所属国家的战术特长。本文并不一一列出军事单位加强卡的具体分布和具体作用,只探讨各类军事单位加强卡的最佳使用时机与效果。

·近战骑兵加强卡

近战骑兵通常总是在队伍的前方游走,在攻击时要及时进攻,而在对手反骑兵单位接近时又要及时撤退,因此对血量的要求较高。应当优先考虑生命力的加强卡。

·远距骑兵加强卡

远距骑兵的战斗力是具有针对性的,经常要完成迅速反应的任务,虽然远距单位的攻击效率比较低,但超过饱和的攻击力才能顺利地完成任务。因此在作战时应当尽量满足其攻击力的需求,以攻击力的加强卡优先。

·弓、散、弩兵

事实上大部分射手兵种都不具备太多的血量,太多的攻击力,因此战斗力偏弱,反而针对性地对重装步兵和轻型骑兵的攻击效果才是重点,应当优先选择可以提高重装步兵加成的科技之后再考虑攻击力最后考虑生命值。当然,增加速度的科技也不错。不过因为这类兵种一般都是在较远的位置攻击,因此造成极大的攻击饱和,如果能够将加强的机会让给其他兵种应当尽量让出。

·火枪手

火枪手的特征很明显,血量高,攻击也不错。不过考虑到攻击力会造成很大的饱和问题,所以应当优先考虑生命力的加强卡,之后才是攻击力加强卡,其次如果能够增加近战攻击或反骑兵加成也是不错的选择。

·近战重步兵

这类兵种首先要考虑速度问题,不容易攻击到对手等于加了什么属性都没有用。之后就该考虑其强项了,对于能够范围攻击的近战单位,我想优先考虑攻击力是个更好的选择,反之则优先考虑血量,至少能在掩护模式下活得久一点。但一般来说近战重步兵出场机会并不多,如果规模不大的话应当尽量出让加强的机会。

·炮兵

通常来说炮兵不需要加强卡,这类加强卡也比较稀有。不过如果需要训练大量炮兵,那么能够对炮兵生存力提升的血量加强卡当为首选,但必须保证加强卡的加强部分能够达到真正提升生存力的目的,例如被长炮2次攻击干掉的炮在提升后能够达到3次攻击才被干掉的话加强卡才会针对长炮有意义,如果无法降低对方的效率,则属于无效的加强。

·打包加强卡

由于打包加强卡通常都很容易达到基数,加强的幅度和广度也不错,因此需要重点优先考虑,能够带来更强的整体作战能力自然要好过单一的加强卡,值得注意的是有些国家的加强卡甚至可以包含所有步兵或所有骑兵,这是相当好的卡片。

【军事单位类型转换卡片】

这也是一类以军队基数来决定价值的卡片,其中苏族和沙俄的该类型卡片由于具有军事单位相克的转换作用因此比较常用。

·苏族斧骑兵转换苏族步枪骑兵

这张卡的主要实用价值在于可以马上转换角色来对抗大量的重步兵和炮兵,因此是比较受欢迎的卡片

·沙俄苏沃洛夫改革

用来实现护卫炮兵的用途,由于沙俄火枪手在价值上的确高于沙俄散兵,因此也是不错的交易。

·法国弩兵转散兵卡

弩兵换散兵没有改变兵种的用途,不过素质有所提高也是一件好事,不过这张卡并不经常用,因为没有转变兵种的用途就是不太理想的选择了

·中国新军卡

严格来说这张卡只对在升级堡垒时有大量的旧汉军并且为了发防卫军战斗力加强卡而做的铺垫工作算是有些作用,但我不太想知道需要有多少旧汉军被转换才能收回卡片的成本。

【加速训练卡片】

加速训练是中后期重要的卡片,提高了资源转化为军事的效率从而提高了战场上军队的补充速度,而当我们的资源过剩时,补充军队的速度等同于军队维持战斗力的能力,因此这类卡片或科技在后期是十分重要的。我们应当尽量带一些这类卡片以防止万一进入极大消耗军队的后期。