《红色警戒2》RULES规则修改教程入门(超详细) 联系客服

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Dropping = 是否从起始高度落下.

Level = 该抛射体是否始终处於同一高度.例如:鱼雷.

Elasticity = 该抛射体的弹性.

FirersPalette= 是否使用发射者的所属色.

FlakScatter= 该抛射体是否消散.

IgnoresFirestorm= 是否不会被火风暴防御墙阻挡.只对TIBSUN有效.

Image = 该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义.

Inaccurate = 该抛射体的不精确度.

Inviso = 该抛射体飞行时是否不可见.

Parachuted = 是否具有降落伞.可能只对RA一代有效.

Proximity = 是否趋近它的目标.例如:导弹.

ROT = 该抛射体的转弯率.

Ranged = 是否限定射程.

Scalable = 它的图像在飞行中上升或下降时是否变化.

Shadow = 是否描绘该抛射体的影子.

ShrapnelCount= 该武器分裂出的武器数量.

ShrapnelWeapon= 该武器分裂出的武器.

SubjectToCliffs = 该抛射体是否会被山丘阻挡.

SubjectToElevation = 该抛射体在高处发射时是否可以获得额外的射程.

SubjectToWalls = 该抛射体是否会被墙阻挡.

Vertical= 是否垂直飞行.

VeryHigh = 是否以一个极高的曲线飞行.

要调用你所制作的抛射体,在基本定义中使用Projectile=语句.注意:调用语句(例如Projectile=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同. 四.弹头:

弹头的格式和部队属性定义一样,建议和其他弹头放在一起以便阅读.

弹头有关的设定语句:

AnimList = 当弹丸爆炸时使用的动画效果.

Bullets = 是否类似弹丸的效果.

CellInset = 告诉可以展开的部队展开前需要多少距离.

CellSpread= 杀伤的范围.

Conventional = 是否会在水面激起浪花.

Culling= 是否当目标血格变红时一次摧毁目标.

Fire = 是否可以融化冰面.只对TIBSUN有效.

InfDeath = 该弹头杀死步兵时使用的动画.0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射.

IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器.

MakesDisguise= 是否为伪装武器.

MindControl= 是否为精神控制武器.

Sonic= 是否为音波武器.

Parasite= 是否为寄生武器.

PercentAtMax = 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率.

ProneDamage = 对匍匐步兵造成的伤害比率.

Radiation = 是否是放射性武器.

Rocker = 是否可以产生冲击波,摇晃周围的部队.

ShakeXlo=

ShakeXhi=

ShakeYlo=

ShakeYhi= 爆炸时使屏幕晃动的尺寸大小.

Sparky = 是否残余火燄.

Temporal= 是否为时空武器.

Tiberium = 是否可以摧毁矿石.

Verses = 该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑.

Wall = 是否可以摧毁墙.

WallAbsoluteDestroyer = 是否一次彻底摧毁一块墙.

Wood = 是否可以摧毁木墙.

要调用你所制作的弹头,在基本定义中使用Warhead=语句.注意:调用语句(例如Warhead=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.

由此我们可以看出,其实武器系统就是由这三个主要的板块,像搭积木一样,组合出千变万化的武器.

15、武器有关的部队

五.一些与武器系统有关的部队属性定义:

Bombable= 能否被疯狂伊万放置炸弹.

C4= 是否装备摧毁建筑的C4炸药.

CanApproachTarget= 能否趋近目标.

CanPassiveAquire= 能否自己寻找目标.

CanRetaliate= 是否受到攻击後自动反击.

DefaultToGuardArea= 是否一直处於警戒状态.

Fighter= 飞行部队攻击时是否左右摇晃.

LandTargeting = 对地面目标的攻击方式.0=可以攻击地面目标.1=不可以攻击地面目标.

MissileSpawn= 是否由其他部队产生的导弹类子部队.

NavalTargeting = 对水中目标的攻击方式.0=不能攻击水下.1=用第二武器攻击水下.2=只能攻击水下.3=用第二武器攻击生物目标.4=第一武器攻击地面,两栖和生物目标;用第二武器攻击水下和非生物目标.5=第一武器攻击所有目标.6=不能攻击水中目标.

OpportunityFire= 能否在进行其他工作时开火.

Parasiteable= 能否被寄生.

RadialFireSegments= 武器放射状发射的角度.

ReselectIfLimboed= 寄生攻击结束後能否重新选择.

Spawned= 是否由其他部队产生的子部队.

Spawns= 所产生的子部队.

SpawnsNumber= 产生的子部队数量.

SpawnRegenRate= 子部队被摧毁(或使用掉)後重生的速度.

SpawnReloadRate= 子部队装弹的速度.

TargetLaser= 是否具有激光瞄准线(无实际意义).

GapRadiusInCells= 盟军裂缝产生器的黑幕大小(1-20)

; 苏军基地车

[NACNST]

UIName=Name:NACNST

Name=Soviet Construction Yard

ConstructionYard=yes