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电影产业的产业链:设备供应商、电影制作、电影放映、电影的电视播放、音像制品和延伸产品的制作与销售、影视受众等环节。

目前,中国的影视制作已不再局限于电视台或电影院市场,而是把价值链延伸到在线游戏、漫画出版、手机游戏、手机电视、形象经营、表演也等其他产业门类。

广播产业的产业链:设备供应商、广播内容供应商、广播电台、广播节目联播网、广播受众、广告经营代理等配套环节。

广播的商业模式也是以高质量的广播节目内容获取较高的收听率,从而获得相应的广告收入。其收入的90%来自广告。

国内外广播影视业发展状况

电视产业发展特点:传统的无线电视向有线电视转型;数字电视的兴起(数字电视业务主要包括计次收费PPV、视频点播VOD、按月收费的COD和互动节目IPG等。)

2006.12美国关闭模拟电视

2004年底,法国有40%居民可以看到数字电视,2008年达80%。 印度将于2012年完全停止模拟电视广播

韩国已于2001年开播数字电视,数字电视机逐渐成为韩国出口的主要家电,成为韩国文化产业延伸产品的另一个利润增长点。

国内外广播影视业发展状况

中国的电视台均为政府投资并拥有,投资主体分为两大类:各级政府;各级教育部门。 广电集团可以吸收国有资本进行股份制改造,但必须自己控股51%以上。中国的有线电视产业实现网台分离后,允许拥有广电技术的外资集团进入电视网这部分市场。

在节目方面,实行审批制,不允许设立中外合资影视制作机构,但允许吸收境外资金和技术进行拍摄和建设影视基地。

中国广播电台的投资主体也是中央色地方政府。

(4)音像产业

是指将声音信号或声像信号复制到特定的物质载体上,以商品形式进入消费领域获取利益的产业。

音像产业的产业链:音像制品的制作、出版、复制、进口、批发、零售和出租等经营环节。

音像产业的资本运作的关键是音像品牌、音像版权、音像人力和音像经营,通过音像的制作、出版、复制、发行和销售,以音像版权为基础,发展以音像、图书和数字多媒体等为载体的系列化产业链,进而实现音像向其他行业拓展的多元化产业链,以不同形式充分利用版权资源,形成互动的产品格局,打造音像产业集团。

音像产业最重要的五项资源:节目资源、渠道资源、资金资源、人力资源、信誉资源。

国内外音像产业发展状况

在世界范围内,音像市场都是文化产业的重要市场。

目前,全球音像市场的消费总量为380亿美元。在市场份额方面,美国占61%,欧洲占25.3%,亚洲只有8.6%,中国只占了不到1%。

中国音像市场是全球仅次于美国和日本的第三大音像市场,且是最大的潜在市场。

(5)网络产业

是指利用包括因特网、移动手机等新兴网络技术为平台传播信息和创造娱乐的产业。 网络产业链主要包括:互联网运营商、广告服务、终端用户等环节。

商业模式:主要通过向上网用户提供内容服务机器他服务的形式,得到点击率,从而获得广告收入;其他收入还有电子邮箱使用费、内容注册费、电子游戏服务收入、短信服务收入等。另外,网络介入服务的收入也是主要的收入来源。 国内网络媒体可以分为两类:

1.网络化的传统媒体 传统媒体的直接翻版

网络媒体不完全相同于所依托的传统媒体,如人民网、新华网等 众多新闻媒体及业外资本联合经营创建的大型新闻网站,如北京千龙网、上海东方网等。 2.新浪、搜狐、网易等商业网站。这类网站没有自行采访和发布行为的权利,因此通常采用“整合新闻”的办法。

(6)广告业

广告业是指通过广告策划、设计、制作、发布、调查、效果评估等方式获取利润的产业门类。

广告活动包括广告主、广告代理、广告发布媒体和广告目标受众四个环节。 广告业的功能和作用

广告业与其他产业的发展有密切联系 广告对时尚和流行文化具有推动作用

广告业是现代大众传播业的主要经济基础之一

(7)旅游业

旅游业是指利用名胜古迹、自然风光和人造景点等旅游资源进行产业化运作并获取利润的产业。

旅游业的产业链包括:旅游景点投资商、旅游景点经营商、旅游经纪商、旅游产品开发商和旅游消费者等。旅游业的主体企业还包括旅游宾馆、旅游餐厅和旅游监管部门等。

旅游业发展的核心是旅游资源:即自然界和人类社会中凡能对旅游者产生吸引力,可以为旅游业开发利用,并可产生经济效益、社会效益和环境效益的各种事物和因素。

旅游资源可分为:自然旅游资源、人文旅游资源和社会旅游资源。 旅游产业的另一个核心环节是旅游经纪,旅游消费者到旅游景点的全部过程组成了旅游经纪环节,旅游经纪的质量水平直接关系到旅游产业的发展。

在中国,旅游经纪企业包括国有独资、国有控股、国资参股、民营和中外合资等多种企业形式。

国内外旅游业的发展状况

旅游业是欧洲文化产业的主体行业。当前,西欧旅游市场占据了全球旅游总人数的58% 亚洲的旅游资源丰富,具有巨大的市场开发潜力。20世纪90年代,中国国内旅游人数为2.4亿,到2005年国内旅游的人数为12.12亿。据世界旅游组织预测:到2020年中国将成为世界第四大旅游客源输出国和第一大旅游目的地国。

目前,日本是世界上最大的国际旅游输出地,调查显示,80%左右的日本人的休假方式是旅游。

韩国目前也致力于开发本国的旅游产业。

(8)艺术产业

艺术产业主要包括艺术品经营业和演出业两大产业。

艺术品经营业泛指通过经营能满足受众审美或其他精神需求的物品而获取利润的产业。 艺术品经营业的核心要素是艺术品,即绘画作品、书法和篆刻作品、雕塑和雕刻作品、艺术摄影作品以及上述作品的有限复制品。

艺术品经营业产业链主要包括:艺术品经纪商、艺术品评估商、艺术品咨询公司和艺术品消费者等。

根据艺术品产业的价值链可以将艺术品经营划分为四大环节:艺术品设计、艺术品制作、艺术品销售、艺术品服务。

演出业是指将音乐、戏曲、舞蹈、曲艺、杂技等表演艺术门类运作于市场,通过观众消费实现赢利的产业。

演出也的产业链包括艺术表演者、演艺经纪商、演出场所提供商和观众等。

演出行业的经营主体主要是由演出个人或团体、演出公司和演出场所三部分组成。

(9)体育产业

体育产业是指将一种娱乐消遣活动或需体力、智慧与技巧的比赛或竞技,通过消费的形式推销到市场并获取利润的产业。

体育产业包括体育本体产业(体育竞技业、大众健身业)、体育外围产业(体育用品商、体育器材商、体育服装商、体育旅游业、体育博彩商和体育建筑商等)、体育中介产业(体育广告商、体育赞助商和体育保险业)和体育产业消费者等。

世界体育产业最发达的国家是美国,20世纪90年代中期美国体育产业的总产值已超过3000亿美元。

北美、西欧和日本的体育产业的年产值已进入国内十大支柱产业之列。 中国体育市场的产业化开始于20世纪80年代。中国体育产业才具有较为完整的产业形态和较为完善的体育行业的制度。

(二)数字内容产业

数字内容产业是运用数字化技术手段对图像、文字、影像和语音等内容进行整合和传播的产品或服务。既包括游戏、电脑动画、数字音乐、数字影视、手机短信和铃声下载等数字娱乐产业,也包括数字化的新闻出版社、网络远程教育、教育软件及各种课程服务等数字学习软件。

(1)数字动画

数字动画是数字科技和艺术创作的结合。数字动画采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件制作的动画。

数字动画技术不仅应用在动画艺术作品的制作中,而且还在游戏开发、影视特技、广告制作、教学演示、训练模拟、实验模拟、产品和工程设计等方面有十分广泛的应用。

一般来说,数字动画分为二维动画和三维动画。 动画是一种视觉艺术和形象产业。

数字动画虽然是当代技术值得骄傲的成就,但技术只是手段,不是目的,动画是一种视觉的艺术,是为人们的视觉审美服务的。

数字动画是当代娱乐产业链的重要组成部分,这就要求我们从整个数字娱乐产业链上去把握它的生产和销售市场规律。

在数字娱乐产业中,动画、漫画和游戏三大主体产业相互之间形成了大体对等的纵向逻辑关系,它们共同构成了所谓的ACG(ANIMATION、COMIC、GAME)产业。

在ACG产业发达的国家,这三大产业总是并重发展又相互依托的,在市场上,受欢迎的漫画作品往往会转化成动画和游戏,一部成功的原创动画也会衍生出漫画和游戏,而一部流行的游戏被制作成动画、漫画的情况也不少见。

在动画、漫画和游戏这三大数字娱乐主体产业之间,存在着一个内在的联系,就是形象的制造和加工。

视觉消费的特征:

在产业化和商品交换的社会条件下,人类视觉的这种功能体现为视觉的消费需求,而作为视觉产业的动漫,则是开发视觉形象的娱乐价值,以满足人们的视觉消费需求而发展起来的产业。

消费者的视觉消费大体包括一下两个方面: a.视觉符号的解码(动画消费者的乐趣之一是对绘画的视觉符号进行解码,从具有鲜明绘画特征的完美构图与造型中,体验到独特的快感)

b.时空重组的快感

根据上述两条审美规律,动画艺术增加视觉符号娱乐价值的方法有: a.化动为静,突出形象个性,强化精彩瞬间 b.使用象征和隐喻符号 c.变形处理

(2)电子游戏

所谓电子游戏,是指基于数字技术的游戏门类。近年来,电子游戏产业作为文化产业中的核心产业发展十分迅速,并正以持续高涨的成长率和附加值引领其他文化产业的发展。

电子游戏产业既带来巨大的经济效益的同时也给青少年身心健康带来一些问题。 网瘾与游戏 游戏是一种文化 建设健康的游戏文化

电子游戏的种类:运动类游戏(包括体育、舞蹈、赛车、格斗等动作类较强的游戏)、角色扮演类游戏、冒险类游戏、棋牌类游戏 电子游戏的开发

a.前期策划期:前期策划通过市场研究,对游戏进行初步设计和大体安排,还要完成对创意方案的可行性和风险论证。

b.生产期:生产期分为模型制作期和全面生产期两个阶段 c.营销传播期

游戏开发的创意管理要领:分工明确、尊重个性、达成共识、优势互补和科学的流程。 电子竞技

电子竞技是网络游戏的体育化,即利用信息技术为核心的软硬件设备作为比赛器械,在体育规则下实现的人与人之间智力对抗运动。

目前,最常见的电子竞技项目有三种:第一人称射击类、即时战略类、实况体育类。 目前,世界上影响较大,品牌较为成熟的电子竞技有:CPL(电子竞技职业联盟)、WCG(世界电子竞技大赛)、ESWC和WEG。在国内,最高级别的官方赛事是“全国电子竞技运动会”(CEG)。