超级全面红警2及尤里的复仇规则修改教程 联系客服

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MoveSound=ApocalypseMoveStart Maxdebris=3

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} Weight=3.5

MovementZone=Destroyer

ThreatPosed=40 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys AllowedToStartInMultiplayer=no ZFudgeColumn=9 ZFudgeTunnel=15 Size=6

VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ElitePrimary=120mmxE

这就是一组典型的部队属性定义.分号\後的所有内容都被作为注释,没有实际意义.\部队代码]\说明这是哪种部队的属性定义,一个部队只能有一组属性定义.它以後的所有定义都被用於定义此部队,直到说明另一种部队的\部队代码]\为止.每一行语句说明一种属性,不能重复,但没有顺序的要求.大多数语句有默认值,例如\技术等级)默认为-1,因此不是所有的语句都要列出来.属性的值在等号後说明,某些语句可以有多个值,例如\升级为老兵所获得的能力).

加入部队最简单的方法就是先申明一个部队代码,然後选择一个你认为合适的现有部队,拷贝它的属性定义并冠以你所申明的部队代码.但关键的一点:你必需在你所申明的部队的属性定义中加入\来说明它所使用的图形定义.图形定义是在ART.INI中所申明,默认为与部队代码相同. 3.部队属性语句列表 1.关於强度等的设定:

Armor 部队所使用的装甲类型.不同的弹头对不同的装甲有不同的杀伤效果.泰伯利亚之日中可选择\

\红色警戒二代中可选择None,Flak,Plate,Light, Medium, Heavy,Wood, Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默认为\ Crushable 是否能被重型车辆部队所碾压.默认为\

CollateralDamageCoefficient 当此部队爆炸时,临近的部队会受到多大伤害.应该只对火风暴资料片有效.

Immune 是否不会受到伤害.默认为\

ImmuneToPsionics 是否不会受到尤里的精神控制 ImmuneToRadiation 是否不会受到辐射的伤害

LegalTarget 是否能够成为攻击的目标(如果该部队不属於我方,当鼠标移动到它之上时是否成为攻击箭头)

ImmuneToVeins 是否在泰伯利亚籐蔓中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为\

SelfHealing 是否能够自我修复.默认为\ Strength 部队强度.使用数值.

TiberiumHeal 是否在泰伯利亚矿石中自我修复.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为\

TiberiumProof 是否在泰伯利亚矿石中不会受到伤害.应该只对泰伯利亚之日有效.默认为\ TypeImmune

受到来自我方的同类型攻击不会受到伤害.一个例子是泰伯利亚之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻击不会受到伤害,但如果受到敌方的音波坦克攻击或我方其他部队的攻击就会受到伤害.默认为\

IsWebImmune Cyborg Reaper的猎人网是否对此部队无效.应该只对火风暴资料片有效.默认为\

2.关於移动,速度等的设定:

Acceleration 说明有多快的加速度

AccelerationFactor 说明有多快的加速度(嗯...这个我还不是很清楚...) DeaccelerationFactor 说明有多快的负加速度

DeployTime 此部队展开为建筑或重新变为部队所需的时间(例如NOD自行炮) Dock 部队停靠的建筑,例如矿车停靠於矿场,直升机停靠於机场. IsTilter 是否在斜坡上倾斜.只对地面部队有效.默认为YES. Locomotor 部队的移动方式.不要改动,只拷贝现有值! 地面车辆: 4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 气垫车辆: 4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 潜地车辆: 4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 步兵: 4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 飞机: 4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1

步行车辆: 55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5 喷气跳跃: 92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5

MovementRestrictedTo 部队限制於某种地形移动.例如泰伯利亚之日中的列车. MovementZones 移动区域.

武装气垫车辆:AmphibiousDestroyer

非武装气垫车辆:AmphibiousCrushercrushing 武装车辆: Destroyer

非武装,可碾压车辆:Crusher 非碾压车辆:Normal 飞机,喷气跳跃: Fly

潜地车辆:Subterannean

投雷兵,导弹兵:InfantryDestroyer 一般步兵: Infantry

MoveToShroud 是否可以移动进未探索地区 PitchSpeed 飞机起飞速度 PitchAngle 飞机起飞角度

Reload 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定) RollAngle 飞机转向角度 ROT 部队转向速度 Speed 部队速度

SpeedType 部队速度类型. WalkRate 步行车辆步行速率 3.武器和作战:

Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限. C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效. DeployFire 此部队在展开後可以开火

DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮)

DeployFireWeapon 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器 DistributedFire 可以向多个目标开火

ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器

EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器 Explodes 当被摧毁後是否会爆炸.

EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间 FireAngle 开火的角度 GuardRange 警戒距离

Gunner 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效. NoMovingFire 不能在移动时开火 Primary 第一/主武器

Reload 部队重装弹的时间 Secondary 第二/副武器

TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已. ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效. 4.拥有,多少等的设定:

AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现. BuildLimit 最大制造数量

Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用\\\\

\and \

Cost 制造所需费用.

Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了.

Nominal 是否显示其正确名称而不是\ Owner 此部队的拥有者.例如\ Prerequisite 制造此部队所需的建筑.

TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造. UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定. 5.视野,音响的设定: AuxSound1 飞机起飞声 AuxSound2 飞机降落声

CrushSound 此部队被碾压时发出的声音 DamageParticleSystems 此部队损坏时的效果 DeploySound 此部队的展开声 Disguised 能否伪装为敌方步兵 Explosion 爆炸时使用的效果

Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义. Invisible 是否完全不为敌方所见. Insignificant 是否不被敌方主动攻击.

Pip 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色.

PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用\\

RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示.

RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示. VoiceSelect 部队被选择时的声音. VoiceAttack 部队攻击时的声音. VoiceDie 部队死亡时的声音.

VoiceFeedback 部队受到攻击时的声音. VoiceMove 部队移动时的声音. 6.升级的设定:

EliteAbilities 部队成为精英後的能力:\\\\\\\\\\\\

\可以多选.

VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:\\\\\\\\\\\\\\

\可以多选. 7.其他:

Agent 是否具有间谍的能力. Civilian 是否为平民.

Cyborg 是否为生化机器人. Engineer 是否为工程师. Fearless 是否不会趴下.

Infiltrate 是否能够进入敌方建筑.

VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效. 这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去. ================================= 第三战役:创造新的武器系统 一.基本知识

在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明.

基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用