虚拟现实技术VR实验室建设方案 联系客服

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虚拟现实技术实验室的建设方案V3.0

(Makespirit-aimed education)。狭义上的创客教育则是一种以培养学习者,特别是青少年学习者的创客素养为主要导向的教育模式(Makeliteracy-aimed education)。因此,与偏重创新、创业的社会化创客活动相比,创客教育更注重对学习者创客素养的培养而非产品孵化。

对创客教育而言,创客空间是学习活动发生的主要场所。学习者在创客空间内创造性地运用各种技术和非技术手段,通过团队协作发现问题,解构问题,寻找解决方案,并经过不断的实验形成创造性的项目制品,最终收获包括人际沟通、团队协作、创新问题解决、批判性思维和专业技能等在内的全方位的成长。随着由14个省(区、市)35所中小学组成的中国青少年创客教育联盟于2015年5月18日在温州市实验中学宣告成立,越来越多的创客空间在中小学中建立起来,全国范围内的创客教育研究与实践正呈现出规模化发展态势。据此,通过研究、梳理创客空间的概念、历史与发展脉络,研究现有创客空间的结构与功能,发现其间存在的问题并寻找解决思路,在当下具有重要意义。

(2) STEAM教育

教育部在二零一五年九月份发布的《关于“十三五”期间 全面深入推进教育信息化工作的指导意见》中提出,“有条件的地区要积极探索新技术手段在教学过程中的日常应用,探索STEAM教育、创客教育等新教育模式,使学生有较强的信息认识与创新意识,养成数字化学习习惯”。STEAM是五个单词的缩写:Science(科学), Technology(技术), Egineering(工程), Arts(艺术), Maths(数学)。STEAM是美国政府提出的教育倡议,即加强美国K12关于科学、技术、工程、艺术以及数学的教育。

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(3) 创客与STEAM融合

创客教育与STEAM教育的融合,使得信息技术课堂不再局限于对操作系统和多媒体软件的使用,APPInventor、Scratch、机器人、3D打印技术等技术引入到中小学的课堂,越来越多的中小学生通过老师的引导和启发,动脑动手创造出具有创意的作品。STEAM教育与创客教育的相遇将更全面的推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。

1.3. VR+创客空间教育

随着移动互联网技术、人工智能技术的发展,推动了VR虚拟现实技术在工

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业、医疗、教育、军事等多个领域的应用,沉浸式虚拟现实设备因实用便携、最能展现虚拟现实效果而成为未来主要的发展趋势,由于沉浸式交互技术、VR外设硬件技术的不断突破,VR技术也逐步朝着完整成熟的产业化方向发展。

(1) 接轨STEAM教育的趋势需求

K12教育理念未来将趋向STEAM的结构化发展,即Science-科学、Technology-技术、Engineering-工程、Arts-艺术、Mathematics-数学。国际上普遍的观点认为:任何国家在21世纪要保持它的技术优势,首先需保证具有技能资格人才资源的丰富储备,未来的工作者需要熟练地运用数学、科学、技术,以便于高新技术爆发式增长的领域不会出现人才短缺。而VR+创客空间教育完全契合在科学、技术、工程、数学等学科上的应用优势,其可沉浸的呈现方式、强交互的实践可行性、可发挥自适应性等,尤其适合STEAM课题的设计与创新。

(2) 打通虚实空间实现无缝化按需学习

虚实融合的创客空间,可以为学习者提供适时、适地、适当的学习服务,实现无缝化按需学习(Seamless Learning)。创客空间实践的无缝化体现在时间、空间、方式三个维度:时间上,实现常规课程内实践和课外实践相融合,同步交流和异步交流相结合;空间上,实现跨越虚实空间的学习,真实世界和虚拟世界融合;方式上,实现正式学习和非正式学习的融合,多种教学法和教学活动的结合。

(3) 跨校跨区域整合创客教育资源,促进教育均衡

虚实融合的创客空间中,经过实践积累形成的学习项目方案、项目背景知识

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学习资源,有很高的可复用性,可直接复用,也可为后续实践提供案例参照。由此扩大虚拟空间的开放性,便可打破信息孤岛,促进不同地区、不同发展水平、不同实践条件的创客教育实践学校,共享虚拟空间中的数字资源和实体空间中的物理硬件资源,实现虚拟、实体创客空间跨学校、跨区域的共建共享,促进创客教育资源的协调均衡化发展。

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