高模制作技术及制作注意事项 联系客服

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高模制作技术及制作注意事项

高模的作用

在游戏制作中高模运用越来越多,最主要是次时代游戏的制作,需要通过高模来实现normal map。或者是在制作2.5d的游戏中使用高模来渲染出图,还有就是cg的渲染。无论是用在哪里,高模就是要圆滑,要有细节。如果做一个圆柱的高模还能一眼看出有段数的感觉,那我们的高模就是失败的。

在这个文档内我会介绍生物,非生物的高模制作,和流程以及两款软件的介绍,尽可能的将技术带给大家。

1非生物模型高模制作

? 非生物模型主要可以分为柔体和钢体,柔体一般是布料而刚体则以机械铠甲为主。

? 对于我来说制作一个复杂的机械模型我会尽量的把它拆分成一个个的零件来制作,而不是在一个物体上卡线来做出很复杂的结构,这是不可取的

会有很多不必要的切线和以后造型上的调整和共用也是很不便利的一件事。

上图是一个炮筒的高模,下面我会将他们一个个的零件拆分开来,来让大家理解如何组建一个复杂的高模。

可以看到放大的局部每个零件都是单独作的然后再拼在一起,其实单作每个小零件其实是没有太大难度的。 需要注意的是,在我们做好导角以后需要smooth,然而smooth后效果并不理想,接下来我来举例一一说明。

可以看到左右2个方形在smooth后效果完全两样,左边的会看上去很软没有导角,这是为什么呢?其实在导角做完以后还需要在导角的周围作一些卡边,这样模型才不会出现面拉扯的现象。下面是smooth前的线框图。

可以看到右边的我卡了比较多的线,但不是胡乱来的,这有一定的规律,橙色的线表示我已导角的一个变依次以从小到大的间隔来辟线(我一般是4倍的距离)这样就可以确保所作的导角不会走型。有人会说那我不smooth不就可以了吗?那是不对的,smooth后的效果是明显的导角和圆滑的表面,不smooth的模型只是有了导角的低模罢了,谈不上是高模。

还有一种情况 在做一个有较大弧度的物件时,事先我们在做低模时不会用很多段数,然后我们要相应制作它的高模,很多情况下会用低模直接加导角来改。这样会遇到以下问题。