打通VRay的任督二脉,全面解决VRay使用问题(之一) - 图文 联系客服

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2002-11-27 , 17:55

Blackhare

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#38

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SKYLIGHT/ENVIRONMENT LIGHTING天光/环境光照明

1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 Environment>GI Environment (Skylight).

2. 确认Overide MAX's 被选中。

3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.

间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进:

i) 增加Multiplier 的值或

ii) 在渲染对话框中使用Color mapping 选项。

Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。

4. 我们在这里使用Color mapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Dark multiplier to 2.0.

技巧: 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping multipliers)时重复使用它.

来自帮助文件的解释:

颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。

Type – 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。

Dark mutliplier – 用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。

Light multiplier – 明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强。

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2002-11-27 , 18:00

Blackhare

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#39

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SUNLIGHT 阳光 1. 创建一个阳光系统。

Sunlight Settings: Color: R255 G251 B237 Multiplier: 3.0

Shadow: On - VRay Shadows

2. 调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirect illumination (GI) 来减少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。

阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。

天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary Bounce Multiplier=1.0

注意: 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Color map settings)影响一幅图像的明亮度, 而改变GI 倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。

另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。另外的解决方案是使用不可见的VRaylight 来模拟来自窗外的光线。